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SUJET : Campagne Runequest : avis aux amateurs

Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 1 semaine 5 jours #5801

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Résumé de la partie pour la deuxième séance sur le scénario : Les Monts Arc en Ciel => Espen, Tholl, Lydia, Morogrim et Sygmar étaient présents.

Vous avez pris le sentier direction les Monts Arc en Ciel, après une bataille la veille. Tholl a du mettre toute la nuit ainsi qu'une bonne partie de la journée pour se remettre des événements. Sur le chemin, vous avez rencontré Sarkan et Molfar, deux guerriers tirant une charrette avec à l'arrière Solm Jomel, le meilleur guerrier de leur tribu mais qui est inconscient et gravement blessé. Ces primitifs, vêtus de peau d'ours et priant le Totem Grand-Père Ours, vous expliquent qu'ils se faisaient inquiets du non-retour de Solm, car ce dernier était parti avec 4 autres guerriers, à la poursuite des trolls aux Monts Arc en Ciel. Vous leur avez prêté main forte. En effet, ils se dirigeaient vers la forêt sur votre flanc Ouest, car disaient-ils, le puissant shaman Jablong pourrait leur venir en aide.

Une fois devant la dite forêt, vous avez attaché vos montures et vous y êtes engagés. Vous avez marché pendant plusieurs heures et eu le sentiment que Sarkan Molfar tournaient en rond pour vous désorienter. Vous êtes arrivés dans un lieu déboisé où se tenait en son centre un arbre immense avec une cabane en bois située à dix mètres de hauteurs, dans les branchages. Un jeune garçon armé d'une lance et habillé en pagne vous fait face, les deux guerriers soulèvent Solm et vous indiquent d'attendre ici. L'attente est extrêmement longue et le jeune garçon de la forêt ne parle absolument pas.

Après des heures d'attentes, ce dernier vous fait signe de le suivre. Vous vous engagez à grimper à une corde jusqu'au cabanon. En haut, dans une hutte aménagée, vous faites la rencontre de Jablong, un très vieil homme shaman. Son laboratoire est aménagé de gri-gris, peintures murales, odeurs d'encens et de peaux tannées de bêtes. Solm est allongé dans une paillasse derrière un feu. Le shaman vous invite à manger et à lui expliquer les raisons de votre présence ici. Il vous indique que les esprits vous viendront en aide, et vous parlera plus tard d'un service à lui rendre en échange.

Ainsi, vous apprenez que :

- Les monts Arc en Ciel sont des lieux emplis d'une magie ancestrale. on dit même qu'enfui profondément sous la terre, un dragon est endormi.
- Aucun troll n'a jamais habité dans ces collines. Les cavernes servent de tombes à leurs ancêtres et ils ne viennent que rarement pour célébrer leurs morts. Depuis quelques semaines, elles servent de refuge aux bandits.
- La Dent du Dragon et la Table du Géant sont deux pierres mystérieuses. Elles sont là depuis l'Age d'Or des Dieux et ce sont les dragonewts qui les ont érigées. Par leur entremise et le pouvoir qu'elles recèlent, un dragon sera réveillé. Il existe sûrement d'autres pierres dans la région mais celles-ci sont cachées loin des regards des mortels.
- Ces cavernes sont très anciennes et sont le site d'une lutte ancestrale entre deux races. Vous serez peut-être l'instrument qui permettra d'en amener la fin.
- L'état de Solm Jorel prouve que certains lieux sont interdis aux humains. Les esprits qui les défendent sont forts et cruels.
- L'entrée de la grotte se trouve sous la pierre appelée la Table des Géants.


Jablong jette des osselets devant vous et interprète les propos des esprits. Il vous demande de lui ramener depuis une salle située dans la grotte, des champignons. Certains ont des propriétés magiques, on les appellent les Miette d'Eurmal : ils peuvent tuer ou procurer un pouvoir puissant. Ils sont reconnaissables à leur couleur noir et à leur forme de déjection.
Vous passez la nuit ici et reprenez votre route au petit matin, Tholl ayant pu se reposer entièrement.

Vous reprenez votre chemin, direction la Dent du Dragon, premier repaire visible à plusieurs kilomètres sur le chemin des Monts Arc en Ciel. Arrivé au pied de l'édifice de roche immense, vous aperçu une statue faite de chair et d'os en son sommet (6 mètres). Il s'agirait d'un Dragonewt resté là, immobile, voire vivant ? Lydia remplie de curiosité pour sa première aventure, grimpe pour y jeter un oeil. Même en lui jetant un cailloux, la créature ne bouge pas. Elle semble en méditation très profonde. A côté de ça, Morogrim aperçoit une famille de babouins fuir à travers les bois. Il découvre le cadavre d'un babouin éviscéré mais remarque aucune trace de mâchoire ou de bec. Comme si c'était pas plaisir. Après avoir repris la route et tous ensemble, vous remarquez de très loin la Table des Géants (un dolmen de 16 mètres de haut), et dans les cieux un aigle immense vole.

Sur place, vous avez un mauvais pressentiment. Il y a des plumes disposées partout au sol aux pieds des colonnes de la Table des Géants, et une odeur de chaire morte ainsi que de merde réside ici. Soudain, vous faites l'objet d'une attaque surprise de harpies qui semblent être indétectable au flair de Tholl, le taureau-tempête. Elles vous harcèlent de rocher qu'elles lâchent en plein vol et vous infligent d'énormes blessures ; d'autres fois, elles vous jettent à l'aide de leurs serres, un amas de fiente qui vous brûle la peau. Vous réduisez en cendres vos adversaires chaotiques mais au prix de graves blessures. Toutes sont soignées...
... Mais Lydia semble affaiblie. A peine le temps d'aller jeter un coup d'oeil en haut de la Table des Géants pour y constater une hutte en torchis (sans doute un lieu d'habitation), et un nid de ronces et quelques os ici et là, que Lydia s'effondre au sol, inconsciente. Son teint est pâle et son souffle très faible. C'est sans doute la fiente qu'elle a reçu à plusieurs reprises sur le visage qui lui inflige une maladie terrible ! Pour la sauver, vous décidez d'aller revoir Jablong et d'implorer son aide à n'importe quel prix. Il vous fait part qu'une créature immense et dantesque hante les lieux des bois depuis quelques saisons, et il faudrait s'en débarrasser. Au cours d'une journée entière d'invocation d’esprits de guérison et de combat spirituel, Jablong réussi à exorciser Lydia. Le pire est derrière vous maintenant, même si Lydia se sent affaiblie après cet épisode. Le lendemain matin, vous reprenez chemin inverse, et pénétrez dans la grotte.

Comme son nom l'indique, les parois sont colorées de couleurs très différentes. Parfois vive, terne ou pâle, vous y voyez le prisme de l'Arc en Ciel. Vous récoltez également les champignons dit Miette d'Eurmal, ainsi que d'autres fongiques que vous pensez comestibles pour les revendre plus tard. Le bruit de vos discussions et de vos pas résonnent à tout travers de la grotte. Au loin, le bruit d'un fleuve souterrain.
Vous découvrez une salle immense et êtes devant une corniche. Sous vos pieds, un lac souterrain à 8 mètres de hauteur d'où s'écoule la cascade d'eau bleue en face de vous, à une dizaine de mètres.Sur votre gauche sont disposés des rondins de bois de manière improvisée qui servent de pont jusqu'à une autre corniche plus élevée, qui mène à un couloir étroit. Vous vous engagez dessus ; Tholl et Morogrim passent sans problème de l'autre côté. Sygmar chute dans l'eau glaciale et commence à se noyer. Soudain, une bande de trollinets armés sortent de ce couloir étroit et se jettent sur Tholl et Morogrim. Un troll avec des mamelles bien plus imposant que les autres est également présent. Cette femelle troll semble acharnée et bien décidée à ne pas vous laisser passer !

Un combat titanesque s'engage. Cette troll use de magie très puissante, ce n'est pas de la magie spirituelle. Tous vos regards semblent être attirés par elle malgré votre envie, et lorsque Tholl vient presque la couper en deux au niveau de la taille, il constate avec effroi qu'il a immédiatement la même blessure au niveau de ses côtes. Il entre en Berserk et demande à Morogrim de s'enfuir : ce dernier chute sur les rondins et tombe dans l'eau, et se noie à son tour. Tholl viendra à bout de tous les trollinets et de la troll mais encore une fois, au prix (presque) de sa vie. Il s'éffondre au sol, épuisé comme jamais, blessé de toute part, les membres désarticulés, sur les cadavres de ses ennemis vaincu. (On se souviendra également du duel légendaire entre le trollinet à la lance et la torche posée au sol, où il a cherché à l’éteindre pendant tout le combat avec la pointe de son arme mais n'y est absolument pas arrivé).

Pendant de temps là, Espen s'était accordé sur l'autre corniche pour en venir en aide à ceux qui tomberaient au cas où. Il balance la corde à plusieurs reprises, use de sa magie comme il le peut pour soigner Tholl, Morogrim et tous les autres.
Lydia se jette à l'eau pour aller sauver Sygmar noyé et Morogrim qui vient de tomber à l'eau. Elle plonge la tête sous l'eau et va chercher Sygmar inconscient. Ce dernier n'a reçu l'aide d'Humakt ni d'aucun dieu et la nage n'est pas une qualité d'un Orlanthi, surtout en armure et équipé comme une mule... Sygmar est présumé mort au fond de l'eau, jusqu'à ce que Lydia ne mette la main dessus. Mais juste avant qu'elle ne prenne appuie au fond du lac pour revenir à la surface, des créatures telles que des Hommes-Crapauds lui arrachent Sygmar des mains ; elle remarque que ces créatures font des bulles d'eau dans la bouche de Sygmar et s'en vont dans les tréfonds du lac avec le corps de l'Humakti.
Elle sauve Morogrim d'une noyade certaine. La tension redescend, tout le monde se retrouve sur la corniche après avoir improvisé un système de pont pour ne plus chuter à l'eau.

On suppose que les Hommes-Crapauds ne voulaient pas de mal à Sygmar mais impossible de rejoindre ce dernier. Tholl est remis sur pied (si on peut dire ainsi), et après des heures de repos et de fouille auprès des cadavres, les aventuriers continuent leur progression à travers les cavernes et couloirs. Ils tombent, enfin, sur une pièce aménagée d'une table de bois brisée sur le côté, un tabouret, des paillasses puantes de pisse et de merde ; sur les murs de roche rouge sang, ils distinguent des peintures magnifiques. Cette fresque raconte le passage de la vie à la mort par les trolls, qui mangent le cadavre que leur compère décédé mais semble utile pour le rituel de passage de l'âme.

La suite au prochain épisode !
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Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 6 jours 3 heures #5848

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Résumé (court) de la partie pour la troisième et dernière séance sur les Monts Arc en Ciel => Espen, Tholl, Liorin, Morogrim et Sygmar étaient présents.

- Aux Monts Arc en Ciel, vous vous êtes retrouvés sous la cascade. Sygmar a été désigné Prophète et grand élu par le peuple discret des Hommes-Crapaud : il doit tuer Grand-Mère Lézard, ennemi héréditaire et ancestrale des Hommes-Crapaud. Suite à une bataille dans la pièce non-loin d'ici il y a plusieurs millénaires, le grand Triton, vénérable dieu des Hommes-Crapaud, a été transformé en pierre par Grand Mère Lézard suite à un combat titanesque (où elle-même a perdu le tout puissant Grand-Père Lézard). Sygmar possède des branchies, un grand trident de Poséïdon dans les mains, a les membres palmés et s'adresse avec aisance à ces Hommes-Crapauds.
- Vous avez découvert que les Trolls possédaient une culture très avancée. En effet, en explorant la grotte, vous avez découvert un tertre, une chapelle où une statue de 6m de haut représentait Kiger Lytor, mère des Trolls, ainsi que des peintures murales mettant en scène plein d'épisodes de vie courants des Trolls. Tels que passage du défunt dans le Styx, panthéon de l'Obscurité (où on pouvait retrouver Humakt sous une forme plus sombre) et ainsi de suite.
- Vous avez tué Oeil-Blanc, ce lâche troll initié de Zorak Zoran. Il vous a tendu un sacré piège et lui et la dizaine de trollinets restant ont tous été massacrés. Deux interventions divines sont apparues : la première, où Liorin a pu voir de ses propres yeux (ainsi que tous) une intervention de Lankhor Mhy - Ordre du Feu Vrai. Au moment où le troll, ennemi juré du culte de Liorin, l'a frappé, deux énormes tornades enflammées ont soufflé le coup qui s'annonçait mortel ! La seconde, où Espen s'est engagé au combat soutenu par la magie du Taureau-Tempête de Tholl (resté en arrière, car très affaibli par les deux précédents combats), a réussi à s'attirer le regard d'Orlanth lui-même, et de tout son corps jaillissait des arc électriques bleutés jusqu'à porter un coup fatal à Oeil-Blanc qui perdit la vie (et la tête).
- Ensuite, vous avez affronté Grand-Mère Lézard avec une vingtaine de Hommes-Crapaud qu ont affronté une vingtaine de lézard des rocs. Grand-Mère Lézard était un dinosaure pas combattante ni féroce. Il ne vous a suffit que de quelques minutes pour la vaincre ! Son sang de dinosaure qui giclait dans tous les sens a rendu votre peau beaucoup plus résistante qu'elle ne l'a jamais été !
- Vous êtes rentrés au Sentier de la Pomme, victorieux ! On vous a acclamé. Bulster vous a offert le gîte et à boire pendant deux jours, et tout le Sentier de la Pomme ainsi que ses habitants ont tenu à vous remercier personnellement.

Récompense totale :

4 pts xp + 3 +pts xp + 6 pts xp pour le final (pour tous les participants, déjà distribués)

Objets dérobés par la bande de trolls et trouvés dans les MAC, mais non réclamés par les paysans du Sentier de la Pomme :
- 2 morceaux d'ambre polis de 80 et 64 sous (respectivement + 2 PM et +1 PM) (Donné à Lydia)
- Huile d'affûtage, 2 utilisations. Sous un jet de forge réussi, l'arme obtient +1 dgt définitif (donné à Sygmar)
- Rouleau de soie de grande qualité (Donné à Morogrim)
- Tapisserie en laine représentant Mahome, la déesse du foyer, épouse de Barntar (fils de Ernalda et Orlanth, le laboureur) (Donné à Espen)
- Une magnifique poterie en cuivre (Donné à Liorin)
- Serre-tête en bronze serti de rubis (donné à Sygmar)
- Émeraude à l'état brut de la taille d'un noyau de pêche (confié au forgeron du Sentier de la Pomme pour la tailler)

Dans une sacoche de cuir pas encore ouverte,
une idole d'un cochon sauvage bien plus épais et avec des défenses (un sanglier)
un rubis poli de la taille d'un oeuf de caille. Il s'agit de l'oeil de Yolon, dont l'ancien possesseur était Fridborg.

Services des gens du Sentier de la Pomme offert à votre clan :
- La famille de Kardwin donne un veau à votre clan pour avoir sauvé toute sa famille et tout son bétail lors de l'incendie de sa ferme.
- Beck Tête de Plomb, fils de Kardwin, est allé discuter avec Bonnehache, l'épée d'Humakt du Sentier de la Pomme et chef de la Demeure de la Guilde des Maitres d'Armes ; ainsi, l'un d'entre vous peut supposer devenir son élève.
- Gringle + Finelame constatent la tête découpée de Oeil-Blanc : chaque PJ obtient 500 sous de paiement, et votre clan obtient 1500 sous.
- Compétences : connaissances des trolls pour tous les PJ, Espen et Tholl sont majorés du fait de leur rencontre avec un ami spécial de Gringle lors d'un entretien privé ; connaissance des Hommes-Crapaud pour Sygmar, désigné Prophète et Elu des mythes Hommes-Crapaud.
- Lipicius peut faire un prix sur l'une de ses mules car vous les avez très bien traité.
- Le forgeron Piku propose de faire moitié-prix sur le savoir de forger le fer : à l'heure actuelle aucun membre de votre clan ne sait le faire.
- Pramble, l'initié de Donandar et vieil habitant du Sentier de la Pomme, a composé une ode en l'honneur du clan des Dragons Insoumis et plus particulièrement des aventuriers : ainsi, votre réputation personnelle augmente dans toute la Passe du Dragon.
- Les liens entre vos deux clans sont très amicaux désormais.



Episode Jonstown : Espen, Tholl, Liorin, Morogrim et Sygmar étaient présents.

Torik-Onik, chevalier de l'Ordre du Feu Vrai, sous culte de Lankhor Mhy, est envoyé par le Grand-Maitre Rivalin depuis Pavis pour avertir la grande prêtresse Maryne d'un danger imminent. Daga, le dieu de la sécheresse, se réveillerai. Torik-Onik a traversé Prax, les contrées sauvages, jusqu'au Bloc, haut-temple d'Urox. Il y fit la rencontre de Tholl ; avec lequel il est venu dans la Passe du Dragon, notamment au clan des Dragons Insoumis. Torik-Onik ne connait absolument pas la région et a payé votre clan pour obtenir une escorte : vous êtes son escorte.
Vous êtes partis deux jours après avoir tué Oeil-Blanc depuis le Sentier de la Pomme. Jonstown est une ville de millions d'habitants, et cela vous donne le vertige rien que d'y penser ! Elle est située à environ une semaine de marche, à travers forêts, montagnes, pics et lacs immenses. Sur le chemin de la route, vous avez découvert des traces de très grandes prédations (des Alynx ?) ainsi que des indices qui indiqueraient la présence de très gros sangliers, des porcs sauvages qui n'ont rien d'habituels.

Sur la route menant à Jonstown, vous avez découvert des centaines de personnes crucifiées le long du sentier. Toutes sont Orlanthis, marqué au fer rouge par la rune du Dieu de la Tempête sur la poitrine. Alors que vous distinguez les énormes remparts de la cité au loin, vous êtes arrêté net par une escouade de 12 cavaliers, tous vétus de la même manière et au comportement militaire. Vous faites la rencontre des Lunars, envahisseurs, qui viennent de prendre la ville il y a un peu moins d'une semaine. Ils vous indiquent que le culte d'Orlanth est strictement interdit et que toute personne contrevenant à la loi sera immédiatement crucifiée ou tué. Le temple d'Orlanth de Jonstown est fermé. Ainsi, les Lunars arrachent les quelques runes d'Orlanth sur les vêtements d'Espen. Toutefois, tous les autres cultes sont autorisés et même invités à être pratiqué. Vous remarquez également que la population est sous le choc et personne ne semble connaitre les Lunars. Une fois aux portes de la ville, au milieu des vôtres venant de toutes les régions de la Passe du Dragon pour du commerce et autre, vous distinguez que les Lunars écrivent en permanence sur des parchemins. De plus, ils disent prier la Déesse Rouge. Vous pavez une très grosse taxe, et vous vous rendez à l'auberge Triton, un lieu conseillé par Gringle auprès d'Espen car il connait le tenancier. Une femme nommée Elvira vous a aidé à rester en vie lorsque vous étiez sur le point de tuer les Lunars lors de vos premières rencontres. Elle vous a suivi jusqu'à l'auberge. On raconte que les prêtres ont fuit la ville pour la plupart : Maryne semble introuvable.
Enfin, sur le chemin dans les ruelles, vous constatez des patrouilles très récurrentes des Lunars. L'une d'entre elle exécute un Orlanthi sous vos yeux car il prêchait la foi d'Orlanth sur la place public.

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Les lunars semblent être de charmante personne . Sans doute auraient-ils été capable d'apprécier Fridborg pour ce qu'elle était! :p

trêve de plaisanterie , je suis toujours incapable de conduire .
Quelqu'un peut il me véhiculer pour cette partie du 25/05? (pour l'aller comme le retour...)
j'habite près du parc de la colombière
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