Bienvenue, Invité
Nom d'utilisateur : Mot de passe : Se souvenir de moi
  • Page :
  • 1

SUJET : Les étapes de la création de votre Meute

Les étapes de la création de votre Meute il y a 5 mois 2 semaines #6620

  • FlorianG
  • Portrait de FlorianG Auteur du sujet
  • Hors Ligne
  • Modérateur
  • Modérateur
  • Messages : 633
  • Remerciements reçus 161
Création de votre Meute

Un Neuri est une créature sociale. La Meute représente tout pour lui. Réunie, une meute est plus puissante que la somme de ses individualités car des liens étroits unissent ses membres. Tout naturellement, avant de créer chacun des personnages des joueurs, le groupe de joueurs, aidé du meneur, va créer la meute.

Le cadre

Avant toute chose, il faut situer l’action. C’est le rôle du Meneur de jeu. La campagne va-t-elle se dérouler en ville, à Paris, Marseille ou Lyon, parmi le folklore de Bretagne, dans la campagne landaise ou dans le sauvage Gévaudan ?

Par défaut, le cadre se situe dans la région du Gévaudan. Les éléments qui constituent la région ainsi que son contexte vous sont champ libre.


Cas particulier :
Le Correspondant


La meute est-elle connue par l’organisation des Luparis ? C ’est une question à laquelle le Meneur doit répondre en établissant son cadre et ne pas oublier de le préciser à ses joueurs.

Par défaut, la Meute est inconnue des services des Luparis. En revanche, personne ne sera en mesure de rattraper les bévues et devra rester discrète, car les Luparis ne supporteront pas qu'une meute ait su échapper à leur regard.

Le Concept de la meute

La première chose pour le groupe de joueurs est de se mettre d’accord sur un concept. Quel type de meute vont-ils former ? Un groupe d’adultes vivant ensemble presque en permanence doit avoir, pour lui comme pour les regards extérieurs, une activité. C ’est aux joueurs de trouver une idée qui va les réunir et un concept dans lequel leur personnage pourra s’inscrire, le tout en s’insérant dans le cadre préalablement posé par le Meneur. Bien sûr, le Meneur peut faire des propositions, donner des conseils à une table peu inspirée. Il peut également orienter le choix des joueurs pour donner un peu plus de souffle à sa campagne, certains concepts pouvant se révéler plus riches de possibilités que d’autres, ou tout simplement parce que cela correspond à quelques idées qu’il a en tête.Mais il est important que la table s’approprie la future meute en créant elle-même son concept. Pour cela, les joueurs discutent entre eux de manière libre. Chacun doit pouvoir s’exprimer :
le Meneur ne doit pas hésiter à solliciter l’avis des joueurs les plus réservés. Le but est que le concept de la meute convienne à tous.


Par défaut, le concept d’une meute dont l’activité tourne autour du parc à loups de Sainte-Lucie de la ville de Marvejols. Il existe des brochures en format PDF du parc que nous pouvons imprimer. Nous pouvons également entrer en contact avec le parc et leur présenter notre table, et peut être obtenir différents documents d'ambiance voire des informations sur le personnel, les habitudes et les loups.

Le Territoire

Le territoire découle immédiatement du cadre de jeu décidé par le Meneur. L’étendue géographique d’une meute est assez importante. Parfois de l’ordre de plusieurs départements ou de l’intégralité d’une communauté urbaine importante. Cependant, si on entre dans le détail, le territoire d’une meute comprend trois éléments qui doivent être définis par les joueurs.

La tanière
C’est le lieu de rassemblement de la meute. Elle est liée au concept. Une meute dont le concept est une troupe de comédiens aura pour tanière le théâtre où elle se produit. Une meute de voyous se rassemblera dans un bar et une meute d’aristocrates possédera sûrement un château. Mais cela peut tout simplement être l’appartement le plus grand possédé par l’un des membres.
C’est le plus souvent l’endroit le plus sûr du territoire, son refuge. C’est sans doute là que sera gardé son Registre.


Par défaut, la tanière de votre meute est l'Antre du Loup, un hôtel appartenant aux Neuris depuis des années. Vous allez ajouter tous les détails liés à cet hôtel !

Le lieu de vie

Situé autour de la tanière, il représente le ou les quartiers où vivent les membres, là où ils travaillent, où ils ont leurs habitudes.


Par défaut, Le lieu de vie de notre meute est la petite ville de Marvejols et ses alentours immédiats. Nous allons également construire les éléments de décors et les paysages pour notre campagne. Nous pouvons absolument inventer des ruisseaux et vallées !

Le terrain de chasse

Situé en général assez loin du lieu de vie, il permet à la meute de libérer les pulsions de prédateur du loup loin des regards. Il est souvent situé en zone sauvage, difficile d’accès, mais il y a des meutes qui chassent sur les toits, dans un hangar aménagé ou dans un réseau de catacombes : rien n’impose de chasser sous forme de loup! Il permet de se défouler en poursuivant soit du gros gibier, soit parfois les ennemis de la meute. Ce dernier point est à lier avec la Chasse.Tous ces éléments sont également à déterminer par le groupe de joueurs. Ils découlent du cadre et du concept choisi.

Par défaut, le territoire de chasse de votre meute n’est rien de moins que les immenses étendues sauvages de cette région. Les proies sont les représentants les plus vigoureux des animaux sauvages locaux (cerfs, sangliers...) encore que voler un taureau musculeux dans une étable soit du domaine du possible. Nous pouvons nous inspirer aussi des limites géographiques située sur la carte du Gévaudan utilisée en partie.


La chasse

Si le concept est le cœur de la meute, la Chasse représente les tripes. Les Loups qui habitent les Neuris sont des prédateurs. Ponctuellement, les Neuris doivent laisser sortir ce prédateur, libérer la pression comme une soupape.La Chasse a pour effet de détendre les loups des Neuris, faisant ainsi redescendre la Prégnance. Aussi, la Chasse permet de souder la Meute et de reconstituer le Lien de Meute en resserrant les Relations. On a déjà évoqué la question du terrain de chasse mais d’autres interrogations se posent : La meute chasse-t-elle des animaux du cru ? Des animaux exotiques introduits par un réseau de contrebande ? Ou bien pratique-t-elle la chasse la plus cruelle mais aussi la plus excitante qui soit : la chasse à l’homme ? Et dans ce dernier cas, quelles chances sont laissées à l’infortunée victime ? Est-elle mise à mort ? Dévorée ? La meute suit-elle des rituels, comme toujours chasser à la pleine lune, par exemple, ou mettre à mort exclusivement avec une
arme précise ?On peut ainsi trouver des meutes chassant l’homme sur les toits d’une grande ville, prédateurs terribles et effrayants. D’autres
relâchent des animaux exotiques dans les collines ou les montagnes de France pour une chasse excitante, dévorant avec envie leurs proies. D’autres encore pratiquent une chasse à l’arc ou à courre, très similaire à celle que pratique les hommes.Là encore, la discussion est libre mais en
cas de désaccord, le Meneur peut laisser ce point en suspens. Il sera réglé plus tard, en jeu, lors de la première Chasse jouée par les personnages. Si les conditions et l’esprit de la Chasse n’ont pas pu être précisés à ce stade, c’est l’Alpha de la meute qui décidera seul de comment se déroule la Chasse.


Par défaut, vous chassez les animaux. Mais après tout, ce sera à l'Alpha et à la meute d'en décider tout autrement. Un ennemi héréditaire qui traque les Neuris depuis millénaire n'obtiendra aucune clémence...

Les Avantages

Chaque meute dispose d’avantages, de ressources qui lui sont particulières et qui lui ajoutent des possibilités d’agir sur son territoire.Il existe trois types d’avantage : les Mémoires, les Suiveurs et les Alliés.
Chaque joueur, à tour de rôle, va créer un avantage en toute liberté, en choisissant parmi les trois types ci-dessous et en inventant ce qu’il souhaite. Ici pas de décision collective, même si chaque joueur peut donner son avis sur les idées des autres, c’est bien chaque joueur qui va pou-
voir donner vie à ses propres idées, avec le bémol de l’accord du Meneur, garant de la cohérence de l’ensemble.Une meute peut disposer d’un maximum
de 2 Avantages par joueur plus d’éventuels Avantages supplémentaires si les joueurs choisissent des Menaces supplémentaires.


Les Mémoires
Il s’agit des souvenirs de la meute. Certaines meutes sont bien plus anciennes que le groupe de personnages incarné par les joueurs. Elles ont pu participer à des moments forts de l’Histoire, qu’elle soit celle du peuple Neuri (cf « Le monde de Meute ») ou celle de la société humaine. Surtout, les Mémoires représentent pour les joueurs une opportunité de lier plus étroitement leur meute à l’histoire de la région où ils sont établis.Les loups des personnages se réincarnent dans les descendants des Neuris. Plus précisément encore, ils s’incarnent dans les descendants d’une même famille. Chaque Loup de la meute a déjà connu celle-ci en d’autres temps et dans un autre corps. Il n’est cependant pas utile que chaque personnage précise à la création ce qu’était ou faisait son personnage à l’époque. Ces précisions seront créées en jeu au fil des utilisations de la Mémoire. Pour l’instant, il suffit de créer la Mémoire par une simple référence à un événement important du passé, sans préciser les détails de l’implication des personnages.Pour se souvenir et pouvoir profiter d’une Mémoire, le Neuri doit utiliser la meute comme une mémoire collective stockant les souvenirs de tous les loups de la meute. Ces Mémoires peuvent être utilisées par chacun des personnages à condition que leur jauge de Prégnance ait atteint le cran Attentif.Cependant, les joueurs ne sont pas forcément des érudits connaissant sur le
bout des doigts l’histoire ou le folklore de la région où le Meneur a décidé de situer l’action. Si un joueur a envie de créer une Mémoire mais hésite un peu, le Meneur peut lui faire des propositions à par-tir de l’histoire du territoire ou de celle des Neuris.


Par défaut, votre meute va décider d'obtenir deux Mémoires que vous allez créer.

Les Suiveurs
La meute ne se résume pas forcément aux seuls personnages de vos joueurs. Si le territoire est étendu, il peut être avisé de disposer d’autres membres de la meute. Les personnages joueurs sont le cercle intérieur de l’Alpha, les membres les plus actifs de la meute. Mais il peut y en avoir d’autres, fidèles à l’Alpha et à la meute mais ambitionnant seulement d’avoir une vie tranquille et n’intervenant qu’en cas de demande pressante de la meute sur les sujets les plus importants.On appelle ces membres en retrait les Suiveurs. Ce peut être des Neuris de toutes sortes : des anciens de la meute, retirés après une vie d’efforts pour la collectivité, comme de jeunes parents souhaitant élever leurs enfants dans
le calme...Un Suiveur n’a pas de Relation en propre mais un joueur peut souhaiter développer une Relation avec un Suiveur. Cette relation sera prise en compte dans le total de D6 versé dans le Lien de Meute.La première fois qu’un joueur choisit l’option Suiveur, il décrit le Personnage
en quelques mots. Par la suite, chaque nouveau choix de cet Avantage, par ce joueur ou un autre, augmente le nombre de Suiveurs en fonction du tableau ci-dessous :


Nombre d'options Suiveurs prises par les joueurs //// Nombre de Suiveurs
1 ---- 1
2 ---- 3
3 --- 6
4 --- 10
5 ---- 15

Evidemment, si la meute est dotée de six Suiveurs ou plus, il risque d’être fastidieux de tous les décrire un par un. Dans ce cas, le plus simple est de reporter la création de ces Suiveurs à plus tard, c’est-à-dire au moment où cela sera utile dans le déroulement de l’histoire.Durant la partie, le joueur pourra ainsi créer un Suiveur dès que le besoin s’en fera sentir, rebondissant sur une situation en cours, jusqu’à atteindre le nombre maximum fixé à la création. Bien entendu, cette possibilité peut bouleverser le cours d’un scénario mais hé ! Le Meneur aussi doit avoir son lot de surprises en parties !

Par défaut, votre Meute possède un Allié qui est Honoré, un vieux Neuri à la retraite et qui sera le père de l'un des PJ. Il vit en retrait dans l'Antre du Loup.

Les Alliés

La Meute peut avoir des Alliés, humains, au courant ou non de la véritable nature de la meute, ayant une certaine influence, un certain pouvoir. Ce peut être également une créature qui a certains liés d’amitié ou d’affaire avec la meute.Tout personnage non membre de la
meute, utile et pouvant donner un coup de main d’une manière ou d’une autre, peut être un Allié. Si un joueur décide de renforcer un Allié créé par un autre joueur, il peut étendre le pouvoir de cet Allié mais il peut aussi le transformer en faction. Ainsi un individu peut devenir toute une famille humaine liée à la meute.
Exemples:
le maire de la ville, un commissaire de police, un journaliste, un détective privé, un médecin ou encore un médium, un indic’ loutier, une vouivre accorte, un Solitaire avisé...
Si un joueur n’a pas d’inspiration et ne trouve pas d’idée qui lui convienne, pas de problème, inutile d’y passer des heures. La création de meute puis des personnages peut se poursuivre et la partie commencer. Au fil du jeu, des opportunités vont voir le jour, de nouvelles idées apparaître et le joueur trouvera une idée qui pourra alors être ajoutée à la fiche de meute.


Par défaut, votre Meute possède un Allié : un groupe d'Incantadas qui vit sur votre territoire. Ce sont des Surnat' qui possèdent de nombreuses connaissances sur l'ésotérisme.

Les Menaces

Une Menace est un problème récurrent, un ennemi ou un groupe d’ennemis, une faiblesse de la meute, une épine dans son pied. Pour les personnages, c’est un problème qu’ils ne pourront pas régler facilement, si tant est qu’ils y parviennent.Pour le Meneur, c’est une opposition à utiliser dans sa campagne, possiblement la principale difficulté opposée aux personnages des joueurs. En la choisissant, les joueurs indiquent au Meneur quel type d’opposition ils ont envie d’affronter.Une Meute va commencer par créer une Menace en se concertant. Inutile de beaucoup la détailler, ce sera le travail du Meneur de la développer. Si le Meneur juge que cette Menace n’est pas de nature à causer beaucoup de problèmes à la meute des personnages joueurs, il est libre de l’étoffer voire d’en créer une deuxième venant s’ajouter à la première! Les joueurs
ont donc tout intérêt à ne pas choisir une Menace trop faible ou le Meneur sera sans moins doute moins indulgent.


Par défaut, votre meute possède une Menace, mais pour des raisons scénaristiques, celle-ci vous sera dévoilée en partie !

---- Si les joueurs souhaitent se doter d’Avantages supplémentaires, ils peuvent le faire à condition de créer, au préalable, une Menace supplémentaire.Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord ou s’ils n’ont pas d’idée de Menace, là encore, pas la peine de s’attarder : c’est le Meneur qui en décidera seul. Il va sans dire que c’est aux risques et périls de joueurs.. ----

Choix de l’Alpha

Maintenant que la meute commence à posséder quelques contours, le groupe de joueurs doit décider lequel d’entre eux incarnera l’Alpha de la meute.

L’Alpha pour les joueurs

Il est important que les joueurs se mettent d’accord sur qui aura ce pouvoir dans le groupe. Cela facilitera les relations futures autour de la table. Le Meneur de jeu devrait consacrer un peu de temps à bien expliquer en quoi consiste ce rôle d’Alpha : s’il n’est pas synonyme – du moins pas obligatoirement – de dictateur, une meute n’est pas non plus une démocratie. Il faut un chef au groupe de personnages.Il peut être délicat pour un groupe de joueurs d’avoir un chef désigné. Certains joueurs peuvent ne pas apprécier cette impression de rogner sur leur libre-arbitre. Se plier à l’organisation sociale des Neuris fait partie intégrante du plaisir de jouer à Meute. Après tout, dans d’autres jeux, les personnages croisent des seigneurs ou des commanditaires à qui ils obéissent. La différence dans Meute est que le chef sera interprété par un joueur. Le leadership du groupe doit être clairement posé et assumé.Incarner l’Alpha ne fait pas du joueur le chef autour de la table ni un concurrent du Meneur. Comme dans tout jeu de rôle, il convient de distinguer ce qui est en jeu (la meute) et ce qui reste, et doit rester, hors-jeu (la table). Si un consensus ne se dégage pas, les joueurs peuvent voter et le Meneur tranche une éventuelle égalité. Là encore, c’est une solution pour permettre d’avancer mais l’idéal reste le consensus.

L’Alpha en jeu

Une meute a nécessairement un Alpha, qui a autorité sur elle. Mais l’Alpha a également des obligations. Il doit protéger la meute, physiquement et socialement. C’est un instinct très fort chez la plupart des Alphas. Il doit aussi accorder du crédit et de l’écoute aux membres de sa meute
et se méfier de tout autoritarisme s’il veut éviter d’être renversé. Car cette option, bien que rare, reste possible. Un Alpha qui va trop loin peut subir un coup d’état.Si jouer un putsch de ce type peut être intéressant, dans la plupart des cas, l’Alpha est le chef incontesté de la meute car choisi par et pour elle. Il n’est pas indispensable que l’Alpha de la meute en soit le membre le plus Dominant même s’il est recommandé que la Dominance d’un Alpha atteigne un score correct.Un Alpha représente sa meute et sera amené à imposer sa Dominance par des Défis aussi bien au sein de la meute qu’en dehors. Un Alpha peu dominant serait régulièrement battu et pourrait rapide-ment plonger la meute entière dans la honte et en détruire la cohésion. Si les personnages ont choisi l’un des leurs comme Alpha, c’est qu’ils ont de bonnes raisons. Il paraîtrait peu crédible qu’un Alpha soit totalement incapable de gérer les difficultés qui ne manqueront pas de se présenter.Un Neuri plus Dominant que l’Alpha
au sein de la meute va tôt ou tard et selon toute vraisemblance, provoquer un conflit : le loup de ce lycan a sans doute envie de devenir Alpha lui-même, déposant son prédécesseur à moins qu’il ne soit tenté de quitter la meute pour fonder la sienne.Si cela peut être intéressant à jouer en
termes de dynamique de groupe, il vaut mieux s’assurer que c’est bien ce que veulent les joueurs.D’un autre côté, si la logique biologique des Neuris voudrait que le plus Dominant soit l’Alpha, il peut y avoir d’autres critères qui entrent en jeu, des raisons historiques ou familiales. Un Alpha avec une Dominance un peu insuffisante peut espérer « tenir » sa meute par les liens familiaux et des Relations intra-meute bien choisies.


Par défaut, votre Alpha n'est pas désigné. Nous le ferons ensemble à cette soirée.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Danse contemporaine : stream1.gifsoup.com/view2/4222825/wtf-o.gif
- Ma position sur les soirées One-shot : qu'elles n'empêchent jamais les adhérents de se rassembler en dehors de la Guilde.
Dernière édition: par FlorianG.
  • Page :
  • 1
Modérateurs: FlorianG
Propulsé par Kunena