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SUJET : Campagne Runequest : avis aux amateurs

Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 5 mois 2 semaines #6166

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Je me fais tout de même l'avocat du diable : la fuite était légitime et très rationnelle. Tout le clan a eu un mouvement de fuite en même temps ! Parfois il faut savoir reculer !

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Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 4 mois 1 semaine #6301

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La campagne recommence !

Pour se remettre dans le bain, il y a eu deux petites parties.

La première : avec Espen et Sygmar.
Un initié du taureau-tempête nommé Orlkensor Os-de-Bronze du clan des Orlundi s'est présenté à votre clan. Il demande à être adopté et d'en devenir un membre. Il a été banni de son clan. Il ne souhaite pas dévoiler la raison, et il a fait un vœux de silence envers Ernelda. Les Huscarls de votre clan le connaissent bien ; c'est également un bon ami de Gustbrand (c'est ce dernier qui fera sa présentation à l'anneau clanique). L'anneau clanique accepte de l'adopter en tant que guerrier !
Quelques jours plus tard, un autre initié du taureau-tempête nommé Glann du clan des Orlundi se présente au clan. Il est furieux contre Orlkensor et demande à votre clan de le lui donner ! Il exige un duel pour réparation. Ni lui ni Orlkensor ne dévoilent la raison. Quoi qu'il en soit, Orlkensor refuse de faire ce duel car il a fait un voeux à Ernalda de ne pas blesser Glann. Si un duel pour honneur devait avoir lieu, il est certain que l'un des deux hommes viendrait à mourir.
Glann s'en va furieux et menaçant envers tout le monde !
Orlkensor décide de quitter votre clan. Il vous remercie énormément de l'avoir aidé et adopté, mais il ne souhaite absolument pas que votre relation avec Glann et avec le clan des Orluni ne se dégradent. Il vous demande si vous connaissez un autre clan qui pourrait l'adopter : vous lui parler du Sentier de la Pomme. Il prend ses affaires et s'en va sur le chemin.

Les paysans de votre clan retrouvent quelques heures plus tard, vers midi, le cadavre de Orlkensor gisant dans les terres non loin de votre tula. Il prenait sans doute le chemin vers un autre clan, comme il vous l'avait dit.
Son visage est dans la boue. Sa tête a été frappée avec une énorme violence ! Son épée est à quelques mètres de lui, dans son fourreau. Après avoir fait une divination, vous obtenez la réponse suivante : Glann a tué Orlkenson. Ce dernier était encore dans les frontières de votre tula, et techniquement encore membre de votre clan. C'est donc un meurtre.

Vous décidez de vous rendre au clan des Orlundi pour demander réparation : le werguild.
Une fois sur place, Glann se moque de vous face à l'anneau clanique. A ce propos, le Jarl des Orlundi ne semble pas être au courant du décès de Orlkensor et en est désolé. Il vous explique néanmoins qu'il a été banni car il a partagé la couche d'une femme mariée. Cela est un crime dans votre société ! Cette femme est Valensta. Une noble (la fille du Jarl)... Et c'est l'épouse de Glann.

Quand vous demandez le werguild, Glann vous jette la somme que vous demandiez : 3000 sous. Il vient de payer le droit d'assassinat. C'est complètement irrespectueux de sa part de payer ainsi ! C'est une insulte. Vous êtes en droit de demander un duel ou une réparation. Vous demandez de conserver l'épée de Orlkensor, et avec cet argent, de revenir au clan pour construire un autel à Ourox afin de rendre honneur au dieu Taureau-Tempête et Orlkensor (ce dernier a cherché à s'intégrer dans votre clan du peu de temps qu'il est resté). Il était humble.

Quant à Valensta, elle est en pleure face à la nouvelle. Elle garde la face et n'avouera rien. Juste qu'elle était une amie d'enfance avec Orlkensor, et qu'elle s'est mariée avec Glann sous décision de son père. Les autres membres de son clan l'a traite de trainée, et de putain. Vous l'aidez à s'en remettre. Elle vous raconte des souvenirs avec elle et Orlkensor.

Voilà ce qui explique pourquoi Orlkensor a fait un voeux envers Ernalda : il était ici question d'amour et de femme. Ernalda, la déesse de la Fertilité, est également l'épouse d'Orlanth. C'est un crime que de coucher avec une femme mariée... Mais parfois l'amour est plus fort que tout !

A votre retour au clan, 1450 sous sont dépensés pour l'autel d'Ourox. L'épée à deux mains de Orklenson est exposée à l'autel. Le reste des 1550 sous est désormais dans le régalia du clan.

Enfin, Andom a démissionné de son poste de membre de l'anneau clanique. Il n'est plus d'accord avec la politique. Encore plus, il affiche clairement et devant tous sa position de contrer l'anneau clanique et ses membres. Les raisons sont toujours sous silence. Il se prépare à rejoindre Humakt à la fin de l'année. Il délaisse complètement les décisions et se désigne comme étant désormais un simple membre de votre clan tel que vous (les PJ). En effet, sa voix ne compte plus que comme un. Malgré tout, une rancoeur palpable se ressent entre lui et presque tous les membres de l'anneau clanique.


Deuxième partie avec Hjalmarr et Morogrhim.

Mordrim le Vigoureux, un membre du clan de la Flèche Droite, se présente à votre clan avec ses deux fils. C'est un vieux fermier du clan voisin ; il est assez riche. Votre clan le connait très bien : il vient une à deux fois par an dans votre clan depuis 19 ans. Il cherche à vous acheter Grandvent, le cheval le plus rapide de la Passe du Dragon et qui se trouve dans votre clan. Cet animal est également éveillé et initié d'Orlanth.
Mordrim explique qu'il est complètement tombé amoureux de ce cheval il y a plus de 20 ans. Il voue sa vie à ce cheval, il est en complète admiration, adoration devant lui. Il le considère comme une divinité ! Il vous supplie d'accepter son offre de 18.000 sous pour l'acquérir. Mordrim a économisé toute sa vie pour acheter le cheval. A ce propos, ce dernier est monté par seulement Andom, l'épée d'Humakt de votre clan. On raconte que seul Andom a été capable de monter Grandvent. Le cheval considère qu'il est le seul membre honorable de la Passe du Dragon et à en être digne pour être son cavalier. Plein de monde essaye régulièrement de monter Grandvent mais en vain ; vous-même, PJ avez sans doute déjà essayé au moins une fois dans votre vie.
Il est à votre clan ce que l'épée Excalibur est à la Légende du roi Arthur.

Mordrim ajoute qu'il est prêt à donner littéralement tout ce qu'il possède. Il fait une nouvelle offre à 27.000 sous. Une somme faramineuse ! Votre anneau clanique est charmé par l'offre. Il répond qu'à partir de 30.000 sous, il est possible de négocier.
Mordrim supplie votre clan de lui donner un prix et qu'il fera tout pour apporter les sous à temps. Hjalmarr est un inité d'Elmal, qui est le dieu des Chevaux. Il est capable de murmurer aux oreilles des équidés et aussi de Grandvent. Il apprend qu'il y a beaucoup d'estime envers Andom ; et qu'il ne souhaite pas partir de ce clan. En effet, c'est le male dominant du troupeau de chevaux de votre clan (et il a donc le choix des juments). Bien que Grandvent a plus de 30 ans, il a tout de même la hargne et la fougue d'un cheval de 6 ans. C'est impressionnant !

Vous trouvez scandaleux qu'un membre de votre clan, car oui Grandvent est un membre à part entière, puisse être traité de la sorte par votre anneau clanique. Celui-ci est entrain de négocier la vente du cheval pour 30.000 sous. Alors que les mains allaient être serrés pour conclure la vente, Andom, jusqu'ici muet de toute critique, intervient.
Il sort son épée, plante la pointe dans le sol et affirme : je n'empêche pas la vente de Grandvent. Mais si quelqu'un veut le vendre ou l'acheter, il devra d'abord me passer sur le corps en duel.

Andom fait encore une fois pression envers l'anneau clanique ! Tous les Humaktis le soutiennent dans cette décision, et les PJ se rangent également de son côté. Quelle paire de couilles ! L'anneau clanique est énormément offusqué de cette manière d'agir...
... Mais absolument personne ne souhaite croiser le fer avec Andom, même si c'est une vieille Epée d'Humakt rouillée (à ce qu'on dit). Ainsi Grandvent n'est pas vendu. Andom ne considère pas ce cheval comme sa propriété. Il croit que c'est le cheval qui l'a choisi ; et que si le cheval veut un autre cavalier, alors il respectera sa décision. En attendant, il est hors de question de se déshonoré de la sorte et de vendre un membre du clan (comme on pourrait vendre un cottar ou un carl du clan).

Mordrim est sans dessus dessous. Il était à deux doigt d'atteindre son rêve d'enfance... Il doit repartir chez lui.
Mais les PJ sentent qu'il a de mauvaise intention. En effet, Mordrim vient tout juste d'acheter les Bracelets d'Arkys à Gringle. Il s'agit de chaine dont on raconte qu'il faut la force d'un géant pour la briser ! Avec ça, il serait facile d'attraper Grandvent et de le voler.

Mais alors que la nuit est tombée, à côté du bosquet de votre tula où Modrim et ses enfants préparaient leur méfait, Hjalmarr et Morogrim interviennent et effraient sans aucune difficulté (dans un moment drôle autant qu'absurde) Mordrim et ses enfants. Qui s'enfuient en prenant leur jambe à leur cou. Ils laissent derrière eux une charrette où il y a quelques vivres, vêtements et les chaines de thralls.
L'utilisateur a été remercié par: nono21

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Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 4 mois 1 jour #6343

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Résumé de la partie de rentrée : Le sentier de la pomme vous vient en aide. Jarnast Bonnoeil est de retour au clan ! Forlalanth, seigneur des vents, revient à votre clan pour vous annoncer qu'il a réussi la quête héroïque grâce à vous !
Saison de l'Hiver.
Présents : Galawain, Ottilja, Sygmar et Ivar.


La neige commence tout juste à tomber. Valind, le dieu de l'hiver, est entrain de souffler son air froid et répand son manteau blanc annuel sur votre tula et les fermes alentours.
Au courant de la situation de détresse de votre clan suite à l'attaque des broos, vous recevez la visite de Gringle accompagné de Quackjohn, Posal et quelques membres du Sentier de la Pomme. Ils sont venus pour vous apporter leur aide ; mais également Gringle est venu avec deux charrettes remplies d'objets qui viennent tout droit de sa boutique ! Il vous fait un prix d'ami en vertu des liens entre vos clans.
Voici ce que Gringle vous propose :
  • Poupée qui représente un vieil homme Orlanthi. 100 sous
    On raconte qu'elle a reçu la bénédiction de Chalana Arroy.
    Acheteur : Morrogrim.

  • Une gerbe de blé doré. Le blé n'est pas du tout une céréale culturelle ni répandue dans la Passe du Dragon. 50 sous VVV
    On raconte que cette gerbe de céréales peut aider les fermiers et les cultivateurs pour des futures récoltes abondantes.
    Acheteur : XXX.

  • Une roue de charrette. 75 sous
    On raconte qu'elle a reçu la bénédiction de Gustbrand. Solide pour l'exploration !
    Acheteur : Ivar.

  • Bouillon à boire en tonneau, composé de 3 types de haricots. 75 sous
    On raconte qu'il est utile à celui ou celle qui veut faire un partenariat commercial et aide pour des négociations.
    Acheteur : XXXX.

  • Collier d'yeux d'ours. 50 sous
    On raconte qu'il a recu la bénédiction d'Odayla.
    Acheteur : Morrogrim.

  • Grimoire de guerre : enseignement de l'épée. 100 sous
    On raconte qu'il porte les runes de Humakt, le dieu de la Guerre.
    Acheteur : Sygmar.

  • Flûte de Voriof, le dieu berger. 200 sous
    On raconte qu'il est le jouet favori du dieu berger. Donne une audace particulière à ceux qui écoutent la mélodie.
    Acheteur : Ottilja.

  • Four d'Ernalda. 150 sous VV
    On raconte qu'il peut cuir autant de pain avec moins de farine.
    Acheteur : XXXX.

  • Hochet d'Orlanth. Une paire de jouets. 100 sous V
    On raconte que ces jouets aident les enfants à bien grandir et qu'ils deviendront de robustes guerriers.
    Acheteur : XXXX.

  • Mât pastoral de la Chance 200 sous
    On raconte que son porteur sera quelqu'un de très chanceux !
    Acheteur : XXXX.

  • Amulette de Niz'bet. Ambre ocre, perle de 3Cm. 50 sous
    On raconte qu'elle peut verser du miel de manière infinie qui chasse les mauvais rêves.
    Acheteur : Hkalmarr.

  • Collier lourd de Bronze d'Elmal. Tari d'une gemme orangée sublime. 100 sous
    On raconte qu'elle protège des coups dont le porteur n'a pas conscience.
    Acheteur : Morrogrim.

  • L'Oeil de Kolat. 100 sous
    On raconte que cette pierre permet de vaincre les Esprits.
    Acheteur : Morrogrim.

  • Bracelet d'Arkysi. Possédé par un Jarl du temps ancien. Il s'en servait pour ses Thralls. 75 sous
    On raconte qu'il faut une force de géant pour briser ces chaines.
    Acheteur : Morrogrim.

  • La Pierre Froide. Une ceinture qui a appartenu à Amrok le Noir ; serait un fragment du dieu Vivamort. 75 sous
    On raconte que son porteur serait invisible aux yeux des adeptes du dieu Vivamort.
    Acheteur : Ivar.

  • Le rouge de Falkayne. Cette ceinture est très petite (TAI < ou = 11/12 pour porter). Runes noires inconnues. 100 sous
    On raconte que son porteur obtiendrait une immunité dans un domaine... Mais aurait également un Talon d'Achile mortel dans un autre.
    Acheteur : XXXX.

  • Lentille du Clair-Val. 25 sous
    On raconte que son porteur voit la nuit comme les chats.
    Acheteur : Hjalmarr.

  • Une corde indestructible. 50 sous
    On raconte qu'elle résiste si bien aux coups d'épées qu'au feu.
    Acheteur : Morogrim.

  • Epée Dégoulinus. Aurait appartenu à un prêtre d'Eurmal, le dieu Bouffon. 50 sous
    On raconte que son porteur doit être stupide pour la porter. L'épée serait une Muse d'inspiration pour lui.
    Acheteur : XXXX.

  • Bouclier d'Arrain. Serti de gemmes de toutes les couleurs. 120 sous
    On raconte qu'il changerait de forme en fonction de la météo. Serait béni par Orlanth.
    Acheteur : Galawain.

  • Le Terne d'Arokmar. Heaume effrayant. 100 sous
    On raconte que ce casque a été maudit par Lankhor Mhy. Ce casque est innommable.
    Acheteur : XXXX

  • Javelot du Sombrebois. 100 sous
    On raconte qu'il ne peut pas être arrêté une fois lancé.
    Acheteur : Ivar.

  • Planche à clous. Jeux à jouer pour les fermiers. 120 sous
    On raconte qu'il apporte bonheur et bonne santé à ceux qui y jouent régulièrement.
    Acheteur : XXXX.
NOUVEAUX

  • Deux morceaux de fer qui tiennent dans la main. 100 sous
    On raconte que les deux morceaux, s'ils sont séparés, se rejoignent en permanence quelle que soit la distance.
    Acheteur : XXXX.

  • Lumières du peuple Nain. Une seule utilisation. 50 sous
    On raconte qu'elles illuminent le ciel lors d'une nuit pour faire la fête.
    Acheteur : XXXX.

  • Boucles d'oreilles de Samathra d'Esrolie. Bijoux de luxe comparable à l'anneau hindou (de l'oreille jusqu'au nez). Une contrée où la société est matriarcale. 100 sous
    On raconte que son porteur peut entendre les murmures lointains de son époux.se.
    Acheteur : XXXX.

  • Un rouleau et de l'encre pour un tatouage. Runes de la Terre. 150 sous
    On raconte que le serpent tatoué prendrait vie sur la peau de son porteur.
    Acheteur : XXXX.

  • La Pierre de Lait. Très lourde. En sac. 75 sous
    On raconte que s'en mettre sur le visage permettrait de voir à travers l'eau.
    Acheteur : XXXX.

  • Une couronne de marguerites et de rose blanche. 75 sous
    On raconte que son porteur acquiert l'innocence de Voria auprès des petits animaux inoffensifs.
    Acheteur : XXXX.

  • Une demie-douzaine de statuettes en céramique représentant vos dieux. Objets de décorations. 50 sous
    On raconte qu'elles portent bonheur dans le foyer.
    Acheteur : XXXX.

  • 2 livres de cultures non-Orlanthi. 50 sous
    On raconte qu'on peut apprendre à parler, lire et écrire le Prax et le Tarsh.
    Acheteur : XXXX.

  • De la poudre, des herbes et des composants alchimiques. 100 sous
    On raconte qu'on peut créer une vingtaine d'onguents, potions etc avec.
    Acheteur : XXXX.

  • Une bèche, une fourche, une pelle, un soc, un marteau et un coutelas en fer. Outils de travail de la ferme. 75 sous
    On raconte qu'ils sont très résistants.
    Acheteur : XXXX.

  • Un buisson d'oiseaux chanteurs. Décoration. 50 sous
    On raconte que les oiseaux sous la cloche de verre se mettent à chanter lorsqu'on leur donne un peu d'eau.
    Acheteur : XXXX.

  • 3 Chokins. Armes de jet Dragonewt. 75 sous
    On raconte que celui qui devient maitre dans l'art de les utiliser pourrait en jeter plusieurs à la fois.
    Acheteur : XXXX.

  • Poignées de perles de Piku (forgeron du Sentier de la Pomme). 50 sous
    On raconte qu'on peut orner des vêtements, des objets, des armes avec.
    Acheteur : XXXX.

  • Le Peigne de Vinga. Une épée sublime et rougeoyante. 75 sous
    On raconte que seule une femme ou une Dame Rouge serait capable de la manipuler.
    Acheteur : XXXX.

  • Des boules de jonglage. 55 sous
    On raconte que, manipulées par un Eurmali, cela ferait de la magie.
    Acheteur : XXXX.

  • La pierre vengeresse. Pierre d'affutage. 120 sous
    On raconte qu'elle ne fonctionne uniquement sur des haches. Babester Gor accorde sa bénédiction sur les armes affûtées.
    Acheteur : XXXX.

  • Statue de 1m30 de jade représentant un Dragonewt. C'est une jarre scellée. 500 sous
    On raconte qu'elle renferme des esprits Dragonewts. Seuls des gens au coeur vaillant pourraient réussir à les vaincre.
    Acheteur : Morrogrim, Hjalmarr, Ottilja : ne veulent pas toucher aux Esprits
    Ivar, Galawain, Sygmar : oui.

  • Le jour-même, Forlalanth, le seigneur des Vents du clan des Orlundi, est de retour ! Sur sa charrette tirée par une mule (et pas par deux boeufs comme la fois dernière), il est tout seul. La mine très grave voire triste. Beaucoup de gens de votre clan l'acclame : en effet, s'il est revenu vivant c'est qu'il a réussi sa quête héroique ! Il devait partir en saison de la mer (printemps) afin de tuer Daga, le dieu de la sécheresse pour sauver la Passe du Dragon.
    Forlalanth est donc seul. Ses compagnons sont mort au combat contre l'esprit du désert et de sable qui est Daga. Lui-même est grièvement blessé : son bras gauche n'est plus. Il se l'est fait arraché pendant le combat.

    Ceux qui sont allés à Jonstown, auprès de la grande prêtresse Maryne, du dieu Lankhor Mhy, vous avez appris que Daga ne faisait qu'envoyer des illusions et qu'il n'était pas du tout question que ce dieu de la sécheresse et de la famine se réveille ! Il s'agit d'une menace plus grosse, mais là n'est pas le sujet.

    Quoi qu'il en soit, Forlalanth remercie votre clan. Il vous est redevable. A titre personnel, Ottilja, marqué par son récit humble, compose une magnifique ode : le skald de votre clan va chanter très longtemps en l'honneur de Forlalanth, et toute la Passe du Dragon sera au courant que le seigneur des vents a réussi la quête héroique ! En tant que tel, il jure de venir en aide à Ottilja si celle-ci a besoin d'aide.
    Sygmar intervient également, et décide de reforger l'épée en fer de Forlalanth. Il connait les secrets de la forge du fer ; grâce à l'intervention du destin et un bon coup de marteau dans la forge, Sygmar affûte et répare parfaitement l'épée de Forlalanth. Celui-ci lui jure de lui rendre la pareil le jour où il le lui demandera.
    A son tour, Galawain réalise une magnifique sculpture représentant Forlalanth et ses compagnons affrontant Daga. La sculpture est d'un ouvrage très bien réussi ! C'est là une marque d'un grand respect digne de Galawain. Forlalanth lui jure aussi de lui venir en aide le jour où il en aura besoin.
    Enfin, Ivar répare la charrette complètement détruite de Forlalanth sans rien demander en retour. Le charron passe nuits et jours afin de marquer la charrette des runes de Mastakos ; les roues sont renforcées ! Touché par ce geste, Forlalanth promet de venir en aide à Ivar le jour où celui-ci le lui demandera.
    C'est ainsi que les Seigneurs des Vents sont dans la société Orlanthis. Ils vonts d'aventures en aventures, tuant des dragons ; parfois deux à la fois. Ils ne font pas de vieux os. Mais il est de coutume de leur venir en aide ; car l'aide d'un Seigneur des Vents, l'apothéose des guerriers Orlanthis qui savent voler, est très précieuse à leur parole est honorable.
    Forlalanth s'en retourne chez lui, au clan des Orlundis. Il parlera de vous naturellement à son clan : vous avez le terrain pour faire de la politique, voire une alliance !

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    Jarnast Bonnoeil s'est présenté à votre clan en compagnie de ses hommes-canards. Jarnast vous a demandé de l'aide, car suite à vos actions chez eux il y a deux ans, le clan de la Patte Mouillée a repoussé le Sans-Visage dans les marais. Mieux encore, aujourd'hui ils sont dans la possibilité de reprendre un très vieux fortin jusqu'alors abandonné puisque possédé par le Sans-Visage. Ce fortin a appartenu à leurs ancêtres et leur revient de droit. Votre anneau clanique n'était pas du tout emballé à l'idée d'envoyer de ses guerriers là-bas, car une horde de Broos assiège votre clan. Néanmoins Andom, prêtre d'Humakt, a décidé qu'il irait exterminer du Mort-Vivant car c'était son devoir. Au passage, les PJ se sont ralliés à lui sans qu'il ne demande quoi que ce soit. De plus, vous avez constitué une petite armée d'une vingtaine d'Orlanthis afin de répondre à l'appel de votre allié !

    Nous sommes en saison de l'obscurité, où la neige tombe en permanence. Le temps est glacial dehors ! Dans les marécages, l'eau et la terre sont gelées. Très vite, vous retrouvez les Humaktis avec lesquels vous avez noué des relations. On vous explique le plan suivant : les Hommes-Canards vont lancer un assaut massif sur le fortin. Ce dernier est entre les mains d'un puissant prêtre du Sans-Visage, issu d'un culte chaotique alias Vivamort. Ce prêtre a des facultés sur les cadavres ! Le plan du fortin est également entre vos mains. Pendant que les Humaktis assiègeront le fortin, votre mission sera de l'infiltrer et de reprendre de force la place centrale.

    L'assaut sur le fortin est extraordinaire. Les hommes-canards se ruent sur les centaines et les centaines de squelettes, zombies, ghoules, chiens cadavériques, esprits malveillants, fantômes et autres rejetons du Sans-Visage pendant que vous forcez les lourdes portes du fortin. A l'intérieur, une ambiance très calme, posée et froide. Un froid qui est redouté par votre initié de Valind, dieu de l'Hiver. C'est un froid qui n'a rien à voir avec l'hiver... mais plutôt avec la mort. Vous évoluez dans le fortin, jusqu'à trouver la pièce qui servait de confort et de bibliothèque. Vous faites la rencontre d'un crâne qui "parle"'. Celui-ci semble être maudit par le maitre des lieux, et possède un humour à en perdre la tête ! Des escaliers en colimaçon sont brisés à plusieurs endroits mais donnent accès sur le toit du fortin. Vous évoluez à travers les couloirs et arrivez dans ce qui aurait dû être un magnifique temple à Humakt.A la place, vous trouvez un homme-canard allongé sur une dalle de pierre, suspendu par des chaines. Il n'est ni mort, ni vivant. Il semble être perdu et a le regard vide. Il a dû subir des expériences...
    ... Soudain, un noir complet rempli la pièce. Vous entendez des hurlements de vos compagnons qui se défendent tant bien que mal. Vous êtes immédiatement transportés sur un autre plan (il vous faudra quelques secondes de répit pour le comprendre). L'épée qui servait de focus à ce temple d'Humakt est accrochée au mur, luisante. Le décor grouille de veines noirâtres, et l'air ambiant est épais et vous étouffe. Votre corps subit un pourrissement à vitesse grand V. C'est comme si votre esprit était séparé de votre corps. Bref, Sygmar se jette sur l'épée de l'autel, la saisit et se tue littéralement sous vos yeux. Celui-ci disparaît. Les uns après les autres, vous faites la même chose. Par dépit ou par courage, il faut bien prendre une décision.
    Vous reprenez conscience dans vos corps et vous vous retrouvez là où vous étiez. Une douleur horrible vous transperce alors : votre entité n'a pas supporté cette séparation ! Galawain s'effondre de douleur au sol, Andom hurle de se replier et saisit Galawain sur son épaule. Vous vous retrouvez dans la pièce du crâne blagueur, et vous soignez difficilement sans comprendre ce qu'il vient de se passer. Dehors, les Hommes-Canards tiennent bon mais pas pour longtemps. Le dilem est le suivant : vous êtes dans un piteux état. Sois vous rebroussez chemin pour préparer un nouvel assaut un jour prochain, mais vous ne profiterez plus du tout de l'effet de surprise d'aujourd'hui ; sois vous prenez sur vous-même et continuez. Vous êtes des Orlanthis, pas des mauviettes ! A peine le temps de reprendre votre souffle qu'on vient frapper à votre porte. Quelque chose semble s'y percuter de manière répétée. Il s'agit de l'homme-canard qui a subit les expériences sur l'autel souillé. Celui-ci se comporte comme un somnambule les yeux révulsés. Il semble être perdu mais est appelé par l'amour fraternel des Humaktis. Jarnast jure qu'il sera soigné au retour au clan et que le prêtre de ce fortin va être exterminé pour cet affront. En effet, les Humaktis ne peuvent pas devenir des morts-vivants après leurs morts. Le culte leur protège de cela !

    Vous continuez votre découverte de ce fortin crasseux et froid. De l'activité émane derrière une porte entre-ouverte. Un froid glacial et posé est ressenti par tout le monde. Votre initié de Valind sait de quoi il s'agit... Vivamort est ici, dans cette salle. A ce propos, il s'agit de la pièce des Glaces. Magnifique dans les récits de Jarnast, cette salle commune et immense serait à réunir tous les frères dans le fortin pour n'importe quelle occasion. Des miroirs sont suspendus sur tous les murs immenses ! Toutefois, dans l'obscurité actuelle, non seulement vos torches semblent être étouffées par l'environnement sombre, mais toutes les glaces ont été recouvertes par de très grandes tapisseries miteuses. Comme pour les cacher.

    Une voix très au loin retenti. Elle vous glace le sang. Comme une voix sèche de vie et sifflante. Une voix de vampire ancien vous menace. Au même moment, des bruits assourdissants et rythmés se propagent par écho dans toute la pièce. Des dizaines et des dizaines de cadavres, de zombies, et de squelettes, sortent de cercueils entreposés au sol dans la pièce. Ils se ruent sur vous ! Vous sortez les armes et affrontez ces créatures chaotiques. Vous subissez de lourds dommages, mais vous vous faites un chemin jusqu'à ce vampire immonde qui se moque de vous. Alors que vous prenez le dessus face à l'adversaire, vous êtes soudainement immobilisés. Ivar a juste le temps de lancer son javelot Sombrebois et faire mouche, que le vampire apparait face à vous. Un homme cadavérique, les doigts crochus et des canines qui lui transpercent les lèvres. Il a le crâne chauve et dégage un froid extrême qui provient tout droit des ténèbres. Vous êtes complètement incapables de vous mouvoir. Il vous explique que vous ferez de très bons serviteurs d'ici quelques minutes, ainsi que tout ceux dehors aussi. Il lève les deux mains en l'air, incante un sort puissant et... ! Une explosion assourdissante retenti. Toutes les glaces de la pièce explosent dans un fracas infernal, libérant ainsi une pluie de bris de glas. Alors qu'il fait relever les morts-vivants que vous avez tué, il les mélange à du bronze et du bois. Ainsi, les squelettes se redressent avec des os protégés par des plaques épaisses. Ce vampire se transforme en chauve-souris sous vos yeux en un éclair et se met à voleter dans la pièce. Ainsi vous reprenez vos esprits...
    ... Et ceux que vous pensiez déjà mort une bonne fois pour toute, se redressent encore et toujours ! L’adversité est de taille. Les plaques de bois et de bronze bloquent vos coups et il faut agir rapidement. En effet, le prêtre se met face à la porte (et l'armée de morts-vivants qui vous sépare) et incante cette fois-ci. Il fait relever les millions de petits morceaux de verres, les fait tournoyer en l'air telle une lance pointue et mortelle. Et alors que vous vous faites un chemin pour fuir de cette pièce, ce prêtre disparait dans un rire machiavélique. La lance composée de millions de bris de glas traverse l'air et siffle et n'a qu'un seul but : vous transpercer un million de fois ! Une course poursuite s'impose. Andom vous ordonne de s'enfuir. Il restera ici, dans la mêlée, afin d'attirer l'attention de tous les morts-vivants. A peine le temps de lui répondre, qu'il vous menace ! Vous vous exécuter. Galawain ne l'entend pas de cette oreille. Il voit en Andom quelqu'un de fier, et honorable, sans doute l'un des membres du clan les plus valeureux. Même si Andom a un caractère bien à lui, il refuse que ce soit son heure. Ainsi, il le rejoint dans la mêlée et fait ses adieux à ses compagnons. Le déchirement est aussi douloureux qu'imprévisible. Pourtant, malgré ce sacrifice, nos compagnons n'arriveront même pas à temps jusqu'à la porte pour s'en aller d'ici ...
    ... Mais c'est sans compter le dernier atout d'Andom. Il se met à terre, embrasse Galawain, et s'échangent quelques propos dans ce brouhaha. Face à eux, à quelques mètres, leur Mort arrive. Andom tient fermement son bouclier devant lui et Galawain se joint à lui. Un écran spectral surgit du bouclier, comme une extension de celui-ci. Le verre le transperce et se transforme en sable qui s'écroule au sol. Andom pose un genoux à terre et hurle de tous ses poumons. Galawain a les joues qui brûlent par l'effort et les larmes aux yeux, se rend compte d'un souvenir ou d'une scène liée à son enfance.
    Le sable a rempli la pièces. Il n'y a plus de bruits. Plus rien. Galawain sort la tête en dehors du sable, Andom dans ses bras. C'est qu'il pèse lourd ! Il s'extirpe de la salle et la condamne.
    Le groupe se rejoint dans la pièce de la bibliothèque où le crâne tente de les réconforter par un humour sans queue ni tête. Tout le monde s'embrasse, mais la joie ne dure pas. Sur le toit, en haut des escaliers, se mène l'apocalypse. Ivar décide de mettre sa ceinture, malgré tout ce que cela peut engendrer. La ceinture d'Arokhar le noir, une épée d'Humakt, une légende. On raconte qu'il a sacrifié son âme afin que le Sans-Visage ne puisse pas détecter sa présence et ainsi mieux les exterminer.

    En haut d'une tour en émoi, une tempête tournoie dans le ciel. Le vampire agite ses bras en l'air. Mais ce n'est pas de la pluie qui tombe.. Mais bien du sang ! Par grosses gouttes ! Par delà les créneaux, on distingue les Hommes-Canards qui se sont acculés au pied du fortin. Des squelettes et zombies rampent le longs des murs, comme appelés par leur maitre ! D'autre part, une succube est genoux à terre face au vampire. Elle épouse sa main, se redresse et déploie ses ailes pour s'envoler et fuir. Il s'agit de la même succube qui a dépecé vivant le frère de Fridborg. Meurig l'a transperce d'un coup de dague avant qu'elle ne s'envole !
    Le vampire se dédouble en un immense loup au pelage sombre et à la chair en décomposition. Il faut l'exterminer maintenant ou jamais ! Nos compagnons prient les dieux et agissent en groupe. Ottilja se met à danser et appelle Donandar : elle a une idée derrière la tête ! Ivar, Galawain, Sansfir et Meurig tiennent difficilement le duel contre le vampire ou le loup maléfique. Le premier les découpe à l'aide de l'épée d'Humakt souillée et esquive et pare toutes les attaques ; le deuxième les saisit à la gorge et dévore leurs entrailles. Mais Ottilja harmonise enfin le vampire : ce dernier est immobilisé. C'est alors que Sansfir en profite pour trouver l'ouverture : sur une ultime attaque (une réussite critique !), il transperce le coeur du vampire à l'aide de sa dague puis dans un mouvement parfait, le décapite à l'aide de son épée. Les morts-vivants venaient tout juste de franchir les créneaux et des centaines d'autres grimpaient les murs du fortin.
    Le vampire se transforme tout à coup en poussière. La tempête se sang se stoppe, et les squelettes, morts-vviants, ghoules et zombies deviennent aussi désarticulés que des marionnettes. Ils s'écrasent des créneaux au sol aussi lourdement que des pierres.
    Le prêtre de Vivamort est vaincu ! Les Hommes-Canards hurlent à la gloire d'Humakt ! Hourra, hourra !

    Le retour au clan de la Patte Mouillée est humble. Mais pas jovial. Il y a eu énormément de pertes pour réussir cet exploit. Les Hommes-Canards reprennent le contrôle du fortin dans les marais.

    Quelques jours plus tard, une cérémonie aura lieu dans le grand temple du clan. Sansfir, alors surnommé le Fléau de Vivamort, jurera fidélité et loyauté envers Ottilja. Car il estime qu'un initié de Donandar qui a agit ainsi est remarquable. Donandar et Humakt partagent plusieurs mythes ensemble !
    Jarnast quant à lui, félicite Andom et tout le monde. Chacun des compagnons reçoit les louanges des Humaktis présents dans un fond musical de chants religieux (sur la guerre et la mort). Le retour au clan se fait sans escale. Meurig, Cydra, Moïra et Mortün qui étaient des adolescents de votre clan, viennent de devenir par cet exploit, des adultes. Cet événement viendra marquer leur droit de s'exprimer comme membre à part entière dans le clan ! Sygmar pourra conserver l'épée souillée du fortin, à condition de lui faire retrouver son éclat d'antan. Cela demandera beaucoup de patience et de sacrifice. Le crâne a été emporté par Ivar, car l'esprit à l'intérieur est blagueur mais aussi tourmenté. Il cherchera à lui donner le repos éternel. Enfin, Sansfir suivra Ottilja où qu'elle aille. Et le jeune Meurig va passer les nuits entières en compagnie des Hommes-Canars à boire jusqu'à plus s'en soif.

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    Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 1 mois 1 semaine #6566

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    Le retour au clan se fait dans la joie et la bonne humeur ! Andom est manchot mais bien vivant. Les tensions entre lui et Cydra se sont apaisées. Elle lui accorde bien des valeurs Orlanthis (même si il a un sacré caractère)... Morteün et Moïra se rapprochent. Le premier, devenu Orlanthi puis adulte, apprécie énormément les bienfaits de la vie dans la Passe du Dragon. Quant à Moïra, elle souhaite poursuivre le chemin de son mentor Galawain. Meurig quant à lui s'achètera sa ferme à côté de chez Ivar pour prendre son indépendance !
    Votre Jarl n'apprécie guère la situation suivante : il fait remarquer que la famille de Sansfir n'ont à l'évidence pas le choix de s'installer dans son clan.. Il rappelle que c'est quand même à cause d'un litige lié aux Hommes-Canards que vous êtes en guerre avec le clan de la Vache Rouge ! Bref, une grande fête est célébrée et vous passez beaucoup de temps ensemble et avec votre famille. Ottilja se prend d'humeur à inviter dans la ferme familiale son loyal Humakti Sansfir (qui avec sa canne et ses cannetons sont bien reçus). Le repas réunit deux mondes très différents : la famille de troubadour de Ottilja, éleveurs de chevaux, et celle de Sansfir, tueur de Morts-Vivants et serviteurs du dieu de la Mort et de la Guerre.
    Espen retrouve ses camarades. Il a passé beaucoup de temps à reconstruire sa taverne ! Il écoute les récits de ses amis avec beaucoup d'attention. A ce propos, l'Eurmali de votre clan est de retour... et il est mélancolique. En effet, il est assis au coin du feu, le teint blanc, et d'après ses propos, n'aurait rien avalé depuis deux semaines ! Ivar très empathique, tentera malgré tout de lui faire remonter le moral en vain. Ceci dit, les festivités se présentent correctement. On annonce une grande fête dans les jours à suivre !
    Une femelle troll se présente à votre clan. Elle est accompagnée d'un scarabée géant, de la taille d'un cheval, ainsi qu'une demie-douzaine de trollinets qui pleurent dans ses jupons. La troll est en équipement de guerre et est plutôt massive. Elle demande un duel avec le meilleur champion de votre clan. Si vous le remporter, elle vous donnera une couronne en or qu'elle brandit dans la main. Sinon, elle emportera avec elle l'un des vôtres ainsi qu'une vingtaine de porcs et d'oies.
    Ivar se fait volontaire ! C'est un guerrier valeureux et sans peur. Néanmoins, au fur et à mesure de la conversation (très difficile, la troll parle un orlanthi approximatif et les mots ont des doubles sens), on apprend que la troll est présente pour un duel de mangeur de quantité ! On fait installer une table en pleine air et des nappes, et on amène des... chevaux... et des... vaches. La troll les avale tour à tour !! Les paysans sont pris de stupéfaction et personne n'intervient face à ce spectacle aussi magnifique qu'effrayant. A vrai dire Ivar n'a aucune chance.. Il demande de l'aide à l'Eurmali. Ce dernier se prend d'un appétit de loup soudain, et se prête au jeu. Il rejoint la troll t avale des chevaux ainsi que des vaches ! Puis des douzaines de choux et des assiettes de légumes ! Et même un petit agneau vivant d'une traite par gourmandise !
    La troll reconnait qu'elle a été vaincu. L'Eurmali remporte la victoire et célèbre celle-ci en buvant un fut de bière de la gorge du Dragon. Elle donne la couronne d'or à votre clan, et se lie d'amitié avec l'Eurmali qui est désormais le bienvenue chez elle dans sa grotte.

    Les temps sacrés approchent à grand pas, et les joueurs vont préparer leurs cérémonies. Chacun d'entre eux veut tenter de devenir prêtre cette année.. !
    A travers une hallucination divine, Espen, Sygmar et Galawain ont chacun réussi les épreuves difficiles de leur culte. Ils racontent avoir rencontrer la tribu des tempêtes et qu'Orlanth lui-même aurait fait office de Juge. Quoi qu'il en soit, la prêtrise marque la fin de l'année. Et Gringle est bien heureux, avec la vente de tous ces objets, il va pouvoir s'acheter de beaux vêtements au sentier de la pomme !

    A ce propos, la guerre avec le clan de la Vache Rouge s'est réglée en une journée. Le matin, vous avez attaqué leur tula aussi rapidement que possible. Mildrun et Cydra, alors soeurs de sang de Vinga, deviennent des ennemies jurées.. Elles ont brisés leurs serments inviolables par amour de leur clan respectif. Le temple d'Uralda a été mis à sac, la défense magique du clan de la Vache Rouge est nulle. Vous vous servez dans leur régalia d'environ 8.000 sous, et leur faite signer un traité de paix pendant 5 ans. Toute acte belligérant de leur part vous autorisera à demander un werguild de 2000 sous. Cette guerre conclu définitivement cette querelle.

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    Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 1 mois 18 heures #6598

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    Ottilja a réussi de justesse (au prix de points de Destin) sa cérémonie au culte de Donandar ! Désormais grand-ménestrel du clan, celle-ci fait la fierté de sa famille qui n'en attendait pas moins. La skald a un talent inné et les clans s'arrachent sa créativité ! La réputation de votre clan mais surtout de la table grandit d'avantage dans la Passe du Dragon à travers ses récits chantés !
    Quant à Ivar, celui-ci est parti subir la fureur de Valind, le roi de l'Hiver. pendant toute la période des Temps Sacrés...
    ..Et est revenu au clan ! Bien vivant et plus déterminé que jamais (au prix de son test de Sainteté). Il accepte d'être vu comme un marginal auprès de la société, mais peu importe : ses amis et sa famille le préfèrent vivant et paria que mort et Orlanthi-aux-bonnes-manières.

    Suite à leur cérémonie, ils ont vécus des évènements en commun vis à vis du Cerf Blanc. Un vieux souvenir du clan lié à Fridborg ainsi qu'au père de cette dernière.
    Fridborg avait été maligne de ne pas vous dévoiler la véritable identité du mythe d'Odaylda. Le "Cerf Blanc" n'est qu'un nom de code, une invention de sa part pour parler d'autre chose. Une odeur forte de pomme, des immondes sangliers, une épaisse forêt...
    Ivar et Ottilja ont besoin de faire appel aux PJ la prochaine fois. Ainsi qu'aux Dieux. Nouvelle année, nouvelle saison, et nouvelles responsabilités.
    Allez-vous rendre hommage et découvrir la vérité qui se cache derrière la mort horrible de Fridborg ?

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    Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 2 semaines 1 jour #6622

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    Résumé de la saison de la Mer (printemps). Présents : Ottilja, Sygmar, Ivar et Espen.

    Apprentissage de la gestion de la congrégation en tant que prêtre et seigneur-runique des cultes dans le clan. Le beau-père de Gustbrand est décédé quelques temps avec les Temps Sacrés. Cela porte mauvaise augure. Quelques semaines plus tard, lorsqu'ils se présentent à la ferme de Gustbrand pour se rendre au Sentier de la Pomme, leur hôte les informe que le beau-père se relève de sa tombe afin de venir partager le repas chaque soir. Cela effraie la famille et les enfants qui font des cauchemars et à ce rythme là, ils n'auront plus de quoi se nourrir...
    Sygmar prend en charge le défunt revenant. Il n'y voit là pas une aberration mais plutôt un mort tourmenté. Il bénit le cadavre au travers d'un rite cérémonial particulier à Humakt et le défunt se rendort à tout jamais et repose en paix au pied de l'arbre familial.
    Quant à Ivar, celui-ci rend hommage à l'Ermite, prêtre de Valind, qui lui a tout enseigné depuis le début. Sa grotte sert désormais d'autel à Valind, et le lieu fraichement remis sur pied, est à quelques lieues du tula. Il prendra plusieurs jours pour réaliser les rites funéraires et nettoyer la grotte. Il en profite également pour vérifier l'absence des brigands dans la région.
    Sur le chemin au sentier de la Pomme, rencontre avec la Pierre Voyageuse. Ivar et Ottilja semblaient avoir déjà entendu cette histoire dans la Passe du Dragon ! Elle existe donc réellement et est apparue à leur réveil au campement. Espen passe du temps avec elle en essayant de communiquer avec la pierre. Il semble se sentir mieux et ses rhumatismes iront mieux, alors qu'il grave la rune d'Issaries sur la Pierre Voyageuse.

    Mythe du Sangler Bleu. A venir

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    Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 1 heure 40 minutes #6659

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    Bonjour à tous, bonne année à vous.
    Je ne fais pas de roleplay pour le départ de mon perso cette fois, il s'est passé beaucoup trop d'événement pour que je puisse en faire et que cela reste cohérent. Je ne peux donc que vous informer que j'arrête la campagne RQ. Je bosse tous les vendredi et samedi soirs il est impossible pour moi de venir désormais. Désolé de ne pas avoir pu faire mon départ en jeu et plus plus tôt mais je gardais l'espoir de pouvoir continuer à venir de temps en temps. Tant pis pour l'autel de l'ordre du feu vrai et le reste. Je verrais en septembre si je peux reprendre une campagne ou venir aux one shoot.
    Longue vie au clan des Dragons Insoumis ;)

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