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SUJET : Campagne Runequest : avis aux amateurs

Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 6 mois 2 semaines #6841

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Saison de la Terre (automne)
Présents : Ottilja, Espen, Sygmar, Ivar et Galawain.

Cérémonie de la Fertilité :
Morteün épouse Moïra. Il a fait bâtir un dragon de bois de quelques mètres de hauteur, articulé par des paysans qui sont à l'intérieur.
Cydra et Sygmar se sont rapprochés. Etant tous les deux des huscarls d'un culte très guerrier, ils ont failli échanger un baiser avant qu'un paysan ne viennent interrompre leur moment.
D'autre part, la famille d'Ottilja prépare une immense festivité qui se déroulera sur plusieurs jours. Des représentations, de la musique, de la poésie bref une ambiance du tonnerre ! Enfin, l'homme le plus moche de la Passe du Dragon, ci-nommé Zigourix, se présente au clan pendant la fête : c'est un homme très pieux, fidèle à Orlanth et à Ernalda, dévoué comme pas possible (il est très remarquable dans sa foi), mais il est très laid. Aucune femme ne veut l'épouser : il vous demande de l'aide. Malheureusement, impossible de l'aider..

Dans la taverne d'Espen, la Gorge du Dragon :
Espen a assisté à une scène où la gargouille, esprit protecteur, tenait fermement Ginja-Ginja par le cou. Ce dernier avait un sac qui pendouillait de sa main rempli d'objets de très haute valeur de la taverne. Grégor était entrain de supplier la gargouille de relâcher son emprise ; ce que Espen a également fait aussi. La gargouille a décapité Ginja-Ginja avec des grosses pattes comme un décapsule une bouteille.
Après un bref moment d'enquête, Espen s'est rendu compte que les objets volés par Ginja-Ginja étaient en fin de compte des illusions : il s'agit, en fait, de grosses bouses de vaches (mais qui avaient toutes l'apparence des objets les plus précieux de la taverne). On ne saura jamais quelle était la grosse surprise que préparait Ginja-Ginja. Gustbrand a assisté à cette scène ; il s'en est enfuit chez lui à toute vitesse. Les circonstances de la mort de Ginja-Ginja manquent d'informations et l'affaire est rapidement étouffée.

Galawain prépare son voyage à Kero Fin. Ivar, prêtre de Valind, conseille à Galawain d'amener une vache sur le haut de la montagne. Il a eu une vision mais n'ajoute aucun autre détail. A ce moment, il semblait exalté.

Les deux huscarls qui ont été kidnappés et fait prisonniers par le clan de la Flèche Droite sont revenus dans votre clan. Ils ont pu profiter de la cérémonie de la Fertilité avec leur famille !

Le pèlerinage jusqu'à Kero Fin :
Galawain bénit la vache et est décidé à l'amener. Il faudra traverser les Marécages, puis la grande vallée, grimper les sentiers escarper de la montagne puis rejoindre le temple du Vent.

La traversée des Marécages se déroule dans une ambiance macabre. Vous passez par le clan de la Patte Mouillée, et vous croisez Jarnast Bonoeil. Vous êtes accueilli aimablement après une semaine de marche à travers la boue et les morts-vivants. Vous vous reposez chez eux et profitez de remettre à neuf votre équipement. Vous passez du bon temps avec vos alliés. Ces derniers vous donnent plusieurs conseils, et aussi de faire très attention aux Hauts-Marais. C'est un endroit où les Hommes-Canards ne se rendent jamais... A ce souvenir, Sansfir a le sang glacé. Il tâchera de vous accompagner afin de profiter Ottilja.
Vous vous engagez dans les Hauts-Marais. C'est un endroit rempli de mort-vivant pétrifié par le temps, où leur corps calciné sont maintenu debout. Ils cachent tous dans leur bras au niveau de leur ventre, des gemmes lumineuses. Sansfir se bande les yeux par mesure de sécurité. Les pierres précieuses sont une malédiction pour les Hommes-Canards qui ne peuvent s'empêcher de les prendre, et dans cette situation, la tentation signifie la mort. Espen fera de même, car avec ce qu'il se passe en ce moment, il vaut mieux faire attention à la tentation.

Une fois sorti des Marécages, vous vous engagez dans une jungle épaisse. Après avoir coupé les épaisses branches et le feuillage touffu, vous arrivez dans une immense vallée. Vous pouvez distinguer au loin le pied de Kero Fin. Cette montagne est encore plus gigantesque que vous ne pouviez l'imaginer ! En sa base se tient le Temple de Maran Gor, déesse de la Terre des tremblements de terre. A ce propos, la vallée est remplie de trembleterres (des dinosaures).
Un tricératops vient vous accueillir : il s'agit de Lydia, un membre de votre clan, parti il y a trois ans avec le bébé tricératops, pour rejoindre le culte. Elle vous conduit jusque l'intérieur du temple.
Vous êtes amené dans les profondeurs de la roche. Le temple est au naturel, tout comme les structures de l'intérieur. Il n'y a plus de lumière, uniquement celle émise des champignons qui parsèment les parois. Vous trouvez également une forte présence de femmes du culte de Babester Gor. Vous êtes accueilli par la prêtresse de ce temple, une femme bien enrobée qui est entrain de caresser les cheveux d'un homme. Ce dernier est attaché au cou par une chaine. Il est considéré comme un "bon fécondateur pour l'année prochaine". Il se déplace comme un animal et est traité comme tel. En effet, vous vous rendez compte que le culte n'accorde aucun crédit à l'agence masculine par ici. le temple fait office de péage pour Kéro Fin.
Cydra et Ottilja sont accueillies comme des déesses. Des femmes les amènent un peu plus loin et elles passeront leur temps à rire avec d'autres sur des coussins confortable et à manger des fruits très juteux.
Quant au reste, ils subissent la colère dévastatrice de la prêtresse qui ne supporte pas le ton impétueux de ses invités. Pour passer, ceux-ci doivent payer le droit. Sygmar s'avance et justifie le fait qu'une femme est en mesure d'éprouver des choses sincères, tout comme Ernalda et Orlanth se sont sincèrement aimés alors qu'ils sont tous les deux opposés en tout.
Une créature répondant au nom de "grande soeur" surgit des immenses cavernes du temple. Il s'agit d'une géante, où des insectes lui courent sur le corps. Son corps est boursouflé et nu, sauf son pagne. Son visage est un miroir qui reflète l'âme des personnes qui se regardent dedans.
Ainsi, lorsque Cydra et Sygmar se présentent face à leur juge, on peut remarquer deux épées, l'une rouge, et l'autre noire, toutes les deux constituées de symboles divins (Humakt et Vinga). Les deux épées s'entrecroisent.
La prêtresse est satisfaite de cette leçon, et accorde le passage. La tension redescend...

Arrivée jusqu'ici était la chose la plus simple. Maintenant il faut grimper. L’ascension se déroule avec beaucoup de difficultés dès les premières heures. Vous apercevez des vêtements le long des falaises, et le vent souffle très fort. Après avoir grimpé plusieurs jours, vous êtes pris dans une violente tempête, où la neige et le vent font rage. Plusieurs fois, vous risquez de tomber par dessus bord. Galawain tire toujours cette vache qui peine à vous suivre.
Un taureau-ailé vous bloque le passage étroit. Sans aucune surprise, cette créature est un esprit envoyé par Ourox, ou Taureau-Tempête, sur Terre. Ce n'est pas la première fois que vous rencontrez ce genre de choses. Vous prenez garde à bien formuler votre requête de vous rendre jusqu'au Temple du Vent, et que vous devez passer. Ainsi, Galawain offre la vache afin d'offrir au Taureau-Ailé un peu de compagnie. Ces deux animaux disparaissent au travers d'une bourrasque.

Vous arrivez jusqu'au Temple du Vent. Aerngir, haut-prêtre d'Orlanth (le Tonnant), chuchote quand il s'adresse à vous. Son pouvoir est tellement puissant qu'il serait amené à vous percer les tympans si vous entendiez sa voix. D'autres moines résident dans ce temple magnifique. Il y a également un autre prêtre d'Orlanth qui vient d'un clan voisin au vôtre. Il est venu avec sa soeur pour ce pélerinage. Quand vous faites leur rencontre, ce prêtre a l'air bien plus jeune et il manque d'assurance. Malgré tout, il est bien décidé à faire honneur à son clan et à réussir l'épreuve qui aura lieu demain matin. Dans ce lieu, on ne parle uniquement la langue du vent, la langue maternelle d'Orlanth.
La tempête a cessé. Il n'y a que la neige qui tombe et un vent frais. On peut voir au loin l'immensité de la Passe du Dragon et bien plus encore ! Le paysage est époustouflant.

La cérémonie de l'épreuve est la suivante : le lendemain, en contre-bas de cette corniche, Galawain doit sauter dans le vide. S'il est assez digne d'Orlanth, alors celui-ci survivra. Rudimentaire.... Vous comprenez mieux à quoi correspondent maintenant les vêtements dans la roche que vous avez vu au pied de la falaise de Kero Fin.
Une femme du Temple, un esprit du vent, se met à chanter pour faire débuter la cérémonie. Sa voix est aussi pure, et elle porte très loin. On dit qu'elle appelle les Dieux afin que ceux-ci puissent, le temps d'un instant, admirer les humains qui leur font hommage.
Le jeune prêtre d'Orlanth du clan voisin est le premier à s'élancer. Il embrasse sa soeur qui est venu jusqu'ici avec lui, a psalmodié des louanges et se jette dans le vide. 1h30 plus tard, toujours aucune signe...
C'est au tour de Galawain. Toute la nuit, il a pensé à ce moment. Ses amis sont tous présents aussi et le soutiennent. Aerngir lui souffle que c'est en lui qu'il doit trouver la foi... et, par un geste amical, absorbe toute la magie (divine et spirituelle) de Galawain. Il doit faire face seul, ou mourir.

Il se jette de la corniche. La chute est phénoménale. Il implore Orlanth, les dieux, les esprits. Tout le monde, tous les dieux. Il est seul. Le silence réside autour de lui, comme une bulle de solitude. Pourtant, le sol se rapproche à une allure dangereuse. Galawain sert fort la petite statuette d'Orlanth qu'il a confectionné dans ses mains, et puise dans sa force.
Des filaments électriques viennent lécher la corniche. Galawain qui émet une lueur bleue, où des arcs électriques lui courent sur la peau, pose le pied sur la corniche. A ce moment, un souffle explose dans une onde de choc qui vient faire tomber plusieurs des personnes qui assistent à cela. Il prend une impulsion et grimpe à une vitesse foudroyante. Il cherche à arriver au sommet de Kero Fin, la mère d'Orlanth.
Tout en haut, il remarque comme un cyclone. Il se tient dans son oeil. Au loin, une tempête magistrale a un mouvement circulaire tout autour de ce point du sommet. Ici, le silence absolu. Sur la pointe de la roche, il vient déposer sa statuette en signe d'hommage, puis redescend.
Galawain a réussi son épreuve, et tous ses amis ont été témoins de ce pélerinage. Désormais, c'est un prêtre accompli de Orlanth le Tonnant. Avant de s'en aller, Aerngir offre un collier à Galawain pour conclure le tout : un joli joyau représente un dragon endormi.

Sur le chemin du retour, quelques semaines plus tard, après avoir redescendu Kero Fin, traversé la vallée des trembleterres, puis la jungle et les Marécages, vous retrouvez la terre ferme de votre clan. Juste avant d'arriver au tula, au détour d'un bosquet vers le chemin, un homme est pendu à un arbre. Zigourix a mis fin à ses jours, son visage marqué par le chagrin. Une rune Orlanthi est gravé sur l'arbre, et un petit message git à ses pieds. On reconnait son écriture, et l'incompréhension de ce dernier, de la part de la Nature et des Dieux, de ne pas lui avoir donné, en retour de sa piété (exceptionnelle, Galawain en est témoin), une épouse afin de vivre heureux et constituer une famille...

En rentrant au clan, vous apercevez Harossar, le sorcier de Jonstown. Il est venu chercher Llwevin, alias Morteün, celui que vous avez caché des Lunars depuis deux ans.

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Dernière édition: par FlorianG.

Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 3 mois 3 semaines #7120

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Saison de l'Obscurité (hiver)
Présents : Ottilja, Espen, Sygmar, Ivar et Galawain.

Harrosar est au clan car il est venu chercher Llwevin son disciple. Il déposera l'argent comme promis dont le clan prendra une part. De plus, certains d'entre vous ont passé leur saison à forger et à utiliser le fer que les Hommes-Canards vous ont donné. Il n'y en avait pas beaucoup, car ce matériaux est très rare, mais vous avez réussi de quoi faire quelques pièces d'armures. Plus tard, vous avez également enchanter le Fer pour le rendre plus résistant. Sygmar s'est occupé de ces longues cérémonies dans la Forge.

Une malédiction s'est abattue sur votre clan. Tous les enfants, garçons comme filles, ont de la barbe verte qui pousse. Lorsqu'il pleut, des lamproies tombent également du ciel. Cela ne peut être l'oeuvre que d'un puissant shaman. Selon Moïra et Kylliast, ceci est une punition envers votre clan. Vous vous faites la remarque que vous n'avez pas payé votre dette auprès du shaman Jablong, de la tribu du totem de l'Ours. Ce derniez avait prévenu que si dans deux jours vous n'auriez pas tué la wyverm qui s'était installée dans ses bois (afin de payer votre dette envers lui), alors il ferait abattre les esprits mauvais sur votre clan. Voilà deux ans et un jour qu'il avait dit ça... Sans aucun doute, vous décidez de vous en occuper rapidement car tout le clan est en danger désormais !

Sur le chemin du Sentier de la Pomme, vous faites la rencontre d'un Dragonewt aux allures de guerrier. Il monte une autruche aussi rapide qu'énorme. Il désigne Ivar et son armure et, d'après ce que vous comprenez (car il s'exprime dans une langue gutturale et est en colère), il souhaite la lui prendre. Après votre refus, il vous engage au combat. Ivar tombe presque sous son puissant coup ; mais rapidement vous le tuez. Vous enterrez son corps ici tandis que sa monture s'enfuit en un rien de temps. Difficile de comprendre cette race..

Au sentier de la pomme vous vous engagez sur le chemin qui amène aux Monts Arc en Ciel, et retrouvez l'endroit il y a quelques années, qui marquait l'entrée de la forêt de Jablong. Celle-ci d'ailleurs, a des couleurs chatoyantes et ressemble de plus prêt à une jungle. Quelque chose ici hante désormais la quiétude de cette forêt silencieuse et abandonnée. Après des heures de marche, un jeune garçon des bois armé d'une lance vous fait signe de le suivre. Il fait toujours autant preuve de mutisme à votre égard. Vous vous retrouvez perdu ; mais au pied du grand arbre de Jablong. Vous grimpez à la corde pour accéder à sa cabane. Le vieux shaman semble être affaibli et encore plus maigre, mais il vous dévisage. Sans s'en cacher, il assume d'avoir demander aux esprits de maudire votre clan. La situation est simple : une wyverm s'est installée dans sa forêt, et les gens de sa tribu ainsi que les animaux ont dû s’enfuir face à elle. Les esprits des bois commencent également à déserter la forêt et si rien n'est fait pour la sauver, alors elle deviendra qu'un marécage abandonné et vide de vie...

Vous prenez votre courage à deux mains à la recherche d'une wyverm dans les bois. En ayant l'étrange sensation d'être suivie par une grosse créature qui reste cachée, vous tombez dans une embuscade après de très longues heures d'exploration. Une tribu primitive s'en prend à vous et tombe des arbres avec des filets pour vous capturer. Ils ont une allure d'hommes des cavernes et sont accompagnés de loups. Vu leur nombre vous avez très peu de chance. Deux d'entre vous réussiront à s'enfuir de cet guet apens. Les autres seront capturés et ligotés... Lors des échanges de coup, vous avez remarqué que vous ne leur infligez aucune blessure. Aucune de vos armes tranchantes ni contondantes ne parviennent à les blesser. Magie noire ou chaotique ! Seul Sygmar à l'évidence tue un opposant. Mais cela n'est pas à cause de son culte : il possède une lame en fer enchanté. Et si cela était leur point faible ?

Quoi qu'il en soit, les captifs sont transportés manu militari jusqu'à leur hutte. Faites en torchis, il s'agit d'une tribu ennemi à celle de la tribu du totem Ours. Avec la fuite de cette dernière de la forêt de Jablong, il est tout à fait en mesure que cette tribu en a profité pour gagner et étendre son territoire. Ici dans leur village de terre et de paille au milieu des bois, ils vivent en communion avec les loups qu'ils considèrent comme leurs parents et leurs frères. Le chef s'exprime dans un Orlanthi maladroit et vous fait comprendre qu'il va demander une rançon à votre clan. Si d'ici une semaine il n'a pas de réponse, vous serez tué et vos carcasses serviront à les nourrir.
Sygmar et Galawain qui ont réussi à s'échapper préparent un plan d'extraction. Quant aux fugitifs, vous faites de même. Au beau milieu de la nuit, vous vous défaites de vos liens et à peine avez vous le temps d'aller chercher vos équipements que l'alarme est sonnée. Des hurlements de loups résonnent à travers la nuit éclairée par la Lune. Les hommes-loups se jettent à vos trousses. Dans votre fuite, une créature qui ressemble à un troll (celle qui vous suivait depuis le début) vous fait signe de la suivre : pas très loin d'ici, dissimulé derrière les branchages et au pied de la roche, se trouve l'entrée d'une grotte invisible à première vue. Le souffle haletant, vous faites confiance à cet étrange troll qui porte un grand manteau de fourrure et une capuche.

A l'intérieur des boyaux, vous entendez vos poursuivants se perdre entre les chemins. Sur les murs des peintures : celles-ci détaillent des moments important d'une vie. Pas n'importe laquelle : celle de Fridborg. Quand vous prononcez ce nom, l'étrange troll se retourne face à vous. Il s'agit bel et bien de Fridborg, dans un corps de troll boursouflé et odieux. La vision que vous avez eu quelques années plus tôt vous avez déchiré le coeur quant à ces trolls sanguinaires et le rituel qu'ils lui avaient fait subir. Elle s'en est tirée vivante, mais à quel prix.
Frigtroll n'est plus que l'ombre d'elle-même. Dédoublement de la personnalité, foi disparu et des bribes de mémoires jaillissent de temps en temps...

Après quelques heures de sommeil et de repos, les hommes-loups sont de nouveau à vos trousses. Frigtroll vous invite à la suivre car elle connait bien ces tunnels. C'est elle qui les a fait pour se cacher. Lorsque vous sortez de la grotte, une corniche à dix mètres de l'autre côté laisse entrevoir un pont de corde et de planches être coupé en deux. Les intempéries de la saison ont du avoir eu raison de lui.. En contre bas à 20 mètres de hauteur, un ravin où l'eau s'écoule à des centaines de litres à la seconde. Dans un ultime moment d'émotion, Frigtroll vous hurle de sauter. Elle se retourne et fera office de poids avec son corps géant pour bloquer toute avancée des hommes-loups à votre poursuite. Elle a fait le choix de se sacrifier pour vous, alors que vous luttez pour ne pas vous noyez, vous observez l'ombre de Frigtroll se faire assaillir de toute part par une meute de loup. Dans son dos, sur ses bras, ils lui déchirent la chair...

Vous reprenez conscience quelques heures plus tard, ventre à terre sur une berge. Le courant est calme par ici, et les cailloux font un tapis au sol. Vous vous retrouvez les uns avec les autres et, quelques pas plus loin, une silhouette est allongée face contre terre. Quelques lambeaux lui recouvrent le corps et de vilaine et profondes blessures marquent sa chair. Lorsque vous retournez ce cadavre gelé, il s'agit de Frigtroll. Vous prenez le temps de lui rendre hommage une vraie dernière fois ici, et brûlerez son corps.

Mais la chasse de la wyverm doit reprendre. Avec de grandes difficultés d'orientation, vous êtes perdus mais continuez tout de même à progresser à travers les bosquets. A un moment, vous entendez deux vaches sauvages qui se font dévorer vivante. Elles sont en effet, situées sous les épaisses griffes d'une wyverm qui fait bien dix fois la taille d'une vache. Rachitique et la peau sur les os, cette créature infernale n'est finalement pas une menace invincible. Alors que vous préparez un plan d'attaque et commencez à utiliser votre magie, sous vos pieds, vous apercevez une ombre malfaisante. En relevant vos yeux, vous apercevez une seconde wyverm, sept fois plus grosse que la première. Elle se jette dessus tel un aigle, lui plante ses sers dans le corps et d'un seul coup lui arrache la tête pour la dévorer.
Voici la vraie wyverm qui hante la forêt de Jablong. Aux allures reptiliennes, elle possède une queue de serpent munit d'un dard en son extrémité.
C'est votre privilège que d'avoir survécu face à ce dragon, et il fallu y assister pour en connaitre l'histoire. Vous avez vécu le combat le plus dantesque et épique de cette campagne ! Vous l'avez occis à un prix fort couteux, mais vous l'avez tué. Sygmar s'en est sorti de justesse et lui a tenu tête plusieurs dizaines de seconde. Tour à tour, vous avez récolté dessus un trophée pour l'exhiber à votre retour au clan.

Jablong est heureux que vous l'ayez débarrassé. Il vous remercie et vous assure qu'il demandera aux esprits de se retirer de votre clan. A votre retour à celui-ci, vous êtes accueilli comme des héros !

Malgré tout, une lourde ambiance règne sur le clan : Espen fait l'objet d'une mesure exceptionnelle. A l'issue de plusieurs jours de vote du clan et de l'anneau clanique, vous décideriez s'il faut le bannir ou non. En effet, la famille Tishka ne cesse de s'en prendre à votre clan, et certain voit Espen comme l'élément para-tonerre de cette haine dont on se passerait bien...
... Cette vieille rancune viendra-t-il à briser l'union de votre clan ? Quelle que soit l'issue de ce vote, rien ne semble satisfaire quiconque.

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Campagne Runequest : avis aux amateurs il y a 3 mois 1 semaine #7161

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Les résumés arriveront bientôt.

Après deux ans de partie, cette campagne se termine enfin ! La saison 1 de la campagne de Glorantha a permis à une table de découvrir le mode de vie des Orlanthis. Celle-ci s'est terminée par le sacrifice valeureux de certain (Sygmar le Juste, épée d'Humakt, et Galawain Brastordu, Voix des Tempêtes) sur la vallée de Boldhome, capital du Sartar (royaume Orlanthi), face à l'invasion de l'empire Lunaire.
Cet envahisseur dit-on a des pratiques chaotiques (preuve en est la puissante Chauve-Souris Pourpre qui a ravagé Boldhome), et la loi de prohibition du culte d'Orlanth en font des ennemis naturels du peuple d'Orlanth et Ernalda. Ottilja, skald de Donandar, a rejoint officiellement la collaboration avec les Lunars dans ce qu'il reste de votre clan, mais fourni à la résistance des vivres lorsque la nuit est tombée. Ivar le gelé s'en est allé avec le peuple Troll dans les Ténèbres du monde et prier le dieu de l'Hiver pour lui demander de l'aide. Enfin, Espen l'Incorruptible, continuera sa vie comme paria et recherché par tout l'Empire car il élève le dernier héritier de la famille du Sartar (assassinée par les Lunars lors de la prise de la ville).

La saison 2 se tiendra une vingtaine d'années plus tard. L'occupation des Lunars n'est pas totale : on raconte que des irrésistibles grondent dans la révolte... Mais Orlanth est mort. Il faudra affronter la plus puissante des civilisations sans l'aide des dieux.

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Modérateurs: FlorianG
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