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SUJET : Répertoire des résumés - campagne

Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6205

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1ère séance :
An 0.
Saison du feu.


Ma vie contre ton cheval. Ou l'inverse ?

Dans un premier temps, nos jeunes Orlanthi ont découvert les joies des festivités en période de saison du feu. Tout est prétexte à la fête, et nous le vivons bien. C'est ainsi que nous honorons nos dieux. Fridborg a obtenu haut la main le titre de meilleur lanceuse de tronc de la Passe du Dragon pour l'année, et représente ainsi la femme forte ! Quant à Espen, notre tavernier, il s'est distingué lui-aussi au lancer de couteau et en a obtenu le titre (qu'il a d'ailleurs affiché sur le mur de sa taverne). Cette caravane itinérante avait un comportement douteux voire malveillant, pourtant vous avez joué le jeu.

- Dans un deuxième temps, le lendemain du départ précipité et nocturne de cette caravane, vous avez appris qu'un cheval avait disparu de vos écuries. Pas n'importe lequel : le favori de la prochaine course équestre de la Passe du Dragon. C'est le cheval dont tout le monde rêve de posséder tellement il est puissant, énorme et rapide. La prêtresse de Chalana Arroy, ainsi que le chef de clan, vous expliquent, l'une en larmes, l'autre stoïque, que plusieurs indices laissent à croire que ce sont les caravaniers qu'ils l'ont dérobés. Vous devez par conséquent le ramener le plus vite possible, sinon quoi, votre clan sera déshonoré lors de la course !
Après avoir réalisé des offrandes à vos dieux pour obtenir leur faveur, vous vous hâtez à la piste de cette roulotte. Une journée se passe, à la tombée de la nuit, vous décidez d'intervenir lorsque les têtes dorment. Au milieu de cette clairière, vous ordonnez qu'on vous rende le cheval, qui est à l'heure actuelle, bien blessé. Certains d'entre vous profitent de cette diversion pour s'y rendre et le dompter : malheureusement les premières tentatives ne sont pas fructueuses. La situation semble s'envenimer vers le feu de camp : Kardwin, pêcheur Humakti, lève sa lance et la plante profondément dans la jambe de l'un des voleurs. Cela déclenche un combat très sanglant. Votre frère perd la vie quelques instants plus tard, et son assassin est lui-même découpé en deux par Tholl, le guerrier de votre clan. Un statu quo est imposé, le cheval plus ou moins maîtrisé. Vous rentrez au clan, faites votre rapport, et le soir-même vous honorez la mémoire du défunt. Vous apprenez quelques jours plus tard que votre clan a remporté la course !

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6206

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2ième séance :
An 0.
Saison du feu.


Au tour des animaux d'être maudits !

La situation dans le clan devient de pire en pire : la maladie avance sur le terrain. Tout le monde est malade à différents degrés. Un matin, Helga la prêtresse de Chalana Arroy, annonce une grave nouvelle à Espen le tavernier : sa femme est mourante. Elle est dans un "coma" : son corps est endormi et son esprit s'affaiblit. Pour la première fois depuis deux saisons, un mot est enfin prononcé. Malédiction.
Le moral des villageois du clan est au plus bas. Certains parlent que les dieux nous ont abandonné, et cela créé des remous en place public. D'autres se raccrochent au peu d'espoir qu'il y a. L'anneau clanique a déménagé son QG et en a créé un temporaire directement dans le temple de Chalana Arroy. Des cérémonies religieuses, des chants, des prières et des rites s'y déroulent en permanence et sans interruption. Tous vos dirigeants sont les premiers à prier.
A côté de cela, vous apprenez que vos guerriers sont partis en raid, et votre ami Tholl en fait parti. Cela fait une semaine qu'ils sont partis. Vous n'avez reçu aucunes nouvelles de leur part.

Suite à l'annonce de Helga vis à vis de Espen, ce dernier est paniqué. Sa femme est mourante, et son petit dernier a le teint jaunâtre. Lui aussi semble prendre la route de sa mère. Par ailleurs, une autre nouvelle vient vous enfoncer davantage : un cas d'animal malade vient d'être recensé dans la matinée. C'est le premier cas depuis l'apparition de cette maladie. Le Sage de Lankhor Mhy vous trouve au temple et vous fait état de la situation : après une réunion brève de l'anneau clanique, vous avez la tâche d'aller enquêter au plus vite possible sous le secret. Il ne faut en aucun cas que cela se sache, la panique serait réelle et totale. Le Sage ajoute que cette enquête pourrait apporter des réponses à plein de questions en cours, les dieux ne peuvent pas être aussi cruels sans raisons. Le Sage conclu qu'il priera pour la femme d'Espen : ce cas d'animaux malades, s'il est résolu, pourrait nous aider à la sauver.

Vous partez donc en extérieur du tula. Vous quittez le clan et à une demie-journée de marche le long d'un ruisseau, vous êtes accueilli par un éleveur caprin malade. Il se nomme Burth. Celui-ci semble dépité, non seulement de l'état de santé collectif, mais également de l'acharnement de son voisin Gustang, un éleveur de moutons, dont il suspecte d'avoir empoisonné son troupeau. Dans un paysage magnifique, une enquête macabre se déroule sous un temps d'été. Vous constatez les pustules naissantes et les têtes fiévreuses des chèvres. Vous décidez d'enquêter chez le voisin.

A la différence du premier, Gustbrand est tonitruant. On vous a mis en garde : il est très violent. A peine marchez-vous sur son terrain, qu'il sort de sa ferme, deux alynxs à ses pieds, vous miaulant à gueule ouverte dessus, qu'il vous ordonne de quitter ces lieux. La fourche menaçante à la main, vous arrivez malgré tout à nouer un contact. L'usage de la diplomatie se révèle être un réel atout en ces temps de panique collective. Vous êtes accueilli difficilement dans sa ferme, mais le dialogue se noue. Une femme travaille sur un métier à tisser et des enfants chahutent à l'étage. Gustbrand vous apprend que lui aussi ne s'entend pas du tout avec son voisin Burth, et... il s'agit finalement d'une rivalité de paysans. L'un dit que l'autre ne soigne pas ses bêtes, et l'autre ajoute que le premier les traite encore pire. Bref, c'est un jeu de ping -pong mais qui ne fait rien avancer. Pourtant, vous constatez que les moutons de Gustbrand sont également malades, et pire encore, l'éleveur ne semble pas le savoir (c'est dire combien il en prend soin). Finalement, vous en venez à la conclusion suivante : aucun des deux ne seraient assez stupides (tant ils le sont) pour tuer le cheptel du voisin.

Vous vous dirigez vers le moulin à vent, où les dernières meules sont déchargées pour être moulues en grain. Votre clan a cette spécificité d'être un clan fermier et votre savoir séculaire vous permet d'avoir du grain à moudre toute l'année. L'hôte des lieux est également malade, et vous pensez que toutes les pistes sont bonnes à prendre. RAS chez lui. Son moulin est vieux en grince un peu, mais il n'y a rien de suspect. Au contraire, sa loyauté envers le clan et son intégrité sont convaincantes.

Vous remontez le courant du ruisseau. Il s'engage dans la forêt, un lieu que vous craignez par dessus tout. Dans vos mythes, la forêt est effrayante et lieu de mauvaises choses. Alors qu'une cascade se dessine parmi la cime ouverte des arbres, laissant ainsi les rayons de Yelm chauffer cette eau, vous distinguez au loin, une silhouette qui se baigne tout proche de la berge. Freïdborg souhaite y aller discrètement, mais sa toux la fait remarquer à quelques mètres de la berge. La silhouette se retourne, et elle découvre un Apollon. Un homme à la beauté absolue en tenue d'Adam. Il sort de l'eau, se cache les parties et, la voix mielleuse, discute avec Freïdborg. Cette dernière sous le charme, se laisser aller au bain. Ils partagent un moment de complicité, mélangé à un désir sexuel et pourtant respectueux. Les mains caressent, les corps s'effleurent... L'homme se montre ensuite plus bestial. Sortis de l'eau, au pied d'un arbre, l’étreinte se ressert au point où Freïdborg commence à paniquer. En effet, ce bel âtre, aussi fort que beau, l'étreint sensuellement par la gorge et par les hanches, et ne lui laisse plus le choix que de subir ses baisers devenus inquiétant.
Après avoir entendu un cri strident, les deux camarades de la chasseuse courent, armes à la main, vers la berge craignant le pire. Ils distinguent à leur tour, la présence d'une femme brune, dont la chevelure épouse des hanches parfaites. Jamais auparavant, Espen et Fartur n'avaient vu une chute de rein aussi parfaite. Au delà d'une description physique aux canons de l'époque, la femme brune griffe le haut du sein de Freïdborg et s'enfuit comme un éclair à travers les bois. Dans sa course fulgurante, tous la chassent mais en vain.

Quand le calme est revenu, on s'occupe des uns des autres. L'enquête vous a amené à un lieu particulier. Si la cascade en soi est un endroit naturel de toute beauté, l'eau en contre-bas est verdâtre. Pire encore, elle pue et son gout est à vomir. Alors qu'en haut de la cascade, l'eau est semblable à de l'eau normale. Bonne à boire et incolore. Vous en venez à vous décider d'aller nager au fond de l'eau du bassin.
Fartur, courageux, se désigne. Il met la main sur une chaîne qui déclenche immédiatement l'attaque d'un esprit maléfique. Fartur est immédiatement tiré hors de l'eau, et tenant à la main une amulette, il reprend son souffle et ses esprits. Vous concluez que ce collier est la source de la pollution de l'eau, mais impossible de le savoir maintenant. Par ailleurs, non loin de là, une charrette abandonnée contient une charogne : un cadavre humain, dont les traits du visage semble soudainement rappelé à Espen, le faciès de cette brune envoûtante rencontrée quelques minutes plus tôt... Ce cadavre en décomposition, a des traces de strangulation et de brûlures au niveau des poignets. Une jar brisée sous la rune d'Orlanth est à ses pieds. Quant à la charrette, vous apercevez une rune d'Issaries gravée sur une planche de bois.

Vous couvez le corps, et rentrez au clan. Vous expliquez la situation à Helga. L'anneau se réunit immédiatement à huit clos. Fartur en profite pour obtenir des réponses de la part du prêtre du culte d'Orlanth, tandis qu'Espen aide à sortir le cadavre de la charrette. Quant à l'amulette, la décision donnée par votre anneau est unanime : elle sera détruite. D'ailleurs, impossible pour notre forgeron Fartur de savoir de quel matériau elle semble faite. Quelle étrangeté...

Une semaine plus tard, les animaux sont guéris, et la source de ce ruisseau également. Vous le constatez de vos propres yeux. L'état de santé de la femme d'Espen n'a pourtant pas changé. Pire encore, son petit dernier entre lui aussi dans un état de coma. La malédiction perdure. Espen vient à penser qu'il est personnellement visé. Aucun du clan ne subit autant les foudres de cette maladie avec autant d'intensité. Vous essayez de conserver votre sang froid au quotidien. Plus soudés que jamais mais dépitez par l'acharnement des dieux, il vous arrive de douter. Espen est prêt à tout pour sauver sa famille, peut être même prêt à réaliser les pires atrocités. Le Chaos pourrait être une réponse à la guérison de sa bien-aimée et son petit...

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3 ième séance :
An 0.
Saison de la Terre.


C'était à cause de la famille Tishka !

Nous sommes en saison de la Terre, l'automne. Tout le monde participe aux récoltes des champs et à l'abattage des bêtes. C'est très éprouvant, mais vital pour la survie du clan. C'est la saison du travail manuel. Pourtant, la maladie persiste encore : la plupart des membres du clan est malade. Fièvre, courbatures, rhume, diarrhée, toux, etc, c'est une fatalité qui s'est abattue. La présence chaotique au sein du clan est avérée : une escouade de 8 Uroxi dirigée par un Khan des Tempêtes est arrivée depuis trois jours au clan. Ils se sont installés au centre du tula et ont bâti en à peine 24h00 une petite chaumière qui leur sert de QG et d'autel. L'anneau clanique a déménagé dans l'autel de Chalana Arroy, où des cérémonies religieuses s'y déroulent en permanence, 24h00/24. Ils participent tous, même le Jarl, aux prières collectives dédiées à la Déesse de la compassion et de la guérison.
De plus, les guerriers sont clan sont revenus de leur raid les mains bien remplies. Même si vous avez perdu quelques têtes cette saison-ci, la balance penche largement en votre faveur ! Ils sont acclamés et félicités par la population. Tout le monde est rentré sain et sauf. La fête a tout de même un gout amer, car même si cela remonte le moral, la réalité reprend très vite le dessus.

Espen, notre tavernier, a passé tout son temps dans sa taverne. Sous les propos de quelques membres de l'anneau clanique, il s'avère que Espen serait particulièrement visé par cette malédiction. En effet, personne d'autre n'est autant affecté. Pour rappel, sa femme sera déclaré morte, si la situation ne s'améliore pas, dans quelques jours et son fils est dans le coma.
Fridborg a capturé plusieurs gibiers qui serviront à nourrir les bouches du clan. Vivant à l'écart de la société, elle n'en reste pas moins pieuse et présente aux côtés de son ami Espen.
Sygmar, un fermier dans la force de l'âge, retrouve également ses deux compagnons avec qui ils échangent les nouvelles du jour. La taverne est devenue le lieu incontournable de leur réunion où ils cherchent désespérément un moyen de vaincre la maladie si persistante.

En pleine discussion, un éleveur de moutons, bien connu d'Espen, pénètre dans la taverne. Gustbrand, cousin du tenancier, explique en reprenant son souffle, qu'il vient de la part d'Helga, la prêtresse de Chalana Arroy, pour demander de l'aide. Gustbrand s'est déplacé jusqu'ici car ses moutons, selon lui, ont subi de vilaines écorchures sur les parties où la laine n'est pas. La tonte viendra dans quelques jours puis l'abattage, il est vital que l'élevage reste en bonne santé ! Gustbrand répète les propos d'Helga qui lui a demandé de s'adresser à Espen. Ainsi, l'éleveur de mouton fait référence au cas de la saison précédente qui serait identique. Ce n'est pas un bon présage, et il faut immédiatement enquêter. En traversant le clan, les compagnons cherchent à en savoir un peu plus. Ils sont témoins d'un événement choquant : les Taureaux-Tempêtes viennent d'attraper une femme et l'encerclent. Elle est maîtrisée au sol à genoux, et ils lui déchirent ses vêtements. Ils reniflent sans cesse, car dit-on leur nez ne se trompe jamais face au Chaos. En pleure, elle supplie la foule d'intervenir car innocente, mais personne n'ose bouger. Bien que les Taureaux-Tempêtes ne font acte d'aucune violence physique, l'acte en lui-même est un traumatisme. Elle est laissée là, après quelques minutes d'enquête olfactive, et pleure par terre. Les compagnons sont troublés mais respectent toutefois l'autorité culturelle de ce culte, car il est présent dans le panthéon d'Orlanth. Toutefois, ils sont encore plus décidés à trouver la source du mal qui ronge petit à petit le clan...

Ils arrivent très vite à la ferme. Un enclos est situé autour de la grange, deux chiens de bergers rassemblent en vitesse le cheptel. D'après Brujnolf, 38 moutons devraient être présents. Or, nos compagnons n'en comptent que 37, et ce à deux reprises. La femme de Gustbrand et leurs deux enfants sont ravi de voir leur leur oncle Espen. Les enfants se familiarisent avec Sygmar. La chaleur humaine réjouit les cœurs en cette période troublée. Une enquête débute dans la grange, où l'on fouille les étages, les sols ; puis dehors, où un chemin, tracé par les vas-et-viens de moutons, se dirige vers la forêt. Les trois camarades s'y dirigent, les sens alertent. Ils découvrent un champ de champignons comestibles très fréquenté par les moutons. Les petites pelotes de laine laissent à penser que les animaux sont gourmands et viennent régulièrement profiter des bienfaits de Mère Nature, dit Ernalda. Ils entendent un bêlement dans leur dos et cela confirme leur supposition : à peine le mouton a-t-il vu surgir les trois camarades qu'il s'enfuit vers sa grange.

La fin de la journée arrive. Sygmar se rend disponible auprès de la femme de maison pour préparer la table et le repas, qui sera un mouton rôti agrémenté des champignons des bois, tandis que Espen et Fridborg continuent leur enquête dehors. Ils marchent le long de l'enclos et parlent de la vie courante, parfois de tout et de rien. Gustbrand, qui les accompagnent, ne cache rien de ses comptes et activités. Il est même très coopératif, au point d'offrir le toit pour cette nuit. Les paillasses sont préparées dans la grange.

Yelm s'est couché depuis quelques heures. Nos compagnons décident de faire des tours de garde. La nuit est calme. Tout le monde s'est dit bonne nuit dans une promesse d'un meilleur lendemain. Fridborg ronfle et Sygmar aussi. Les moutons, quant à eux, sont rassemblés dans la grange ouverte et profitent du petit enclos dehors. Un bruit attire l'attention d'Espen. En effet, à travers la fenêtre de l'étage de la grande, il tend l'oreille. Un soufflement régulier se dirige vers sa position. Il jette un coup d'oeil et aperçoit une gigantesque masse noire en hauteur qui se déplace en mouvements coordonnés. Il se jette sur ses camarades pour les réveiller, à peine ont-ils le temps de sortir de leur doux rêves, que des volatiles aussi gros que des poules aux plumes noirs comme la nuit pénètrent par dizaines dans la grange. Leur battement d'ail est bizarre, et ils volent en tourbillon. Tous cachés derrière une meule de foin, un encart de porte ou même en dessous des moutons, ils remarquent apeurés, cette masse qui prend la forme d'une pointe et se lance au sol. Ces corbeaux saisissent un mouton avec leurs pattes et sortent de la grange en direction de la forêt. Le mouton qui bêle à quelques dizaines de mètres du sol, disparaît derrière les silhouettes sombres des oiseaux. Les réflexes martiaux de nos trois Orlanthis prennent le dessus et ils décident tous, en désespoir de cause, de tirer sur les dizaines et dizaines d'oiseaux. Sygmar jette son javelot de toutes ses forces et, au dernier moment, la masse s'écarte en rond, laissant passer le bâton au travers de celle-ci et tombe au sol. Fridborg bande son arc, Odayla est avec elle. Son tir de précision est parfait. Mais contre toute attente, alors que la flèche aurait dû venir se planter dans cet oiseau en plein vol, celui-ci disparaît en un écran de fumée noire au moment de l'impact. La flèche continue sa lancée et tombe plus loin au sol. Espen se relève après avoir chuté, la pénombre lui faisant défaut ; et tous se rendent compte de ce qu'il vient de se passer en à peine 30 secondes. Ils reprennent leur calme, font état de la situation et décident de se rendre en direction des bois pour enquêter dès les premières lueurs de Yelm. Avant cela, au milieu de la nuit, après avoir ramassés quelques plumes de corbeaux, ils se rendent rapidement vers le centre du clan pour y trouver un Taureau-Tempête. Ce dernier renifle la plume et signifie qu'il n'y a rien de chaotique... Et qu'ils doivent s'en aller, d'une manière moins poli.

Le coq est matinal aujourd'hui, alors Fridborg, Sygmar et Espen s'en vont aussitôt dans la forêt. Après quelques heures de marche, ils ont l'impression d'être épiés. Ce n'est pas qu'une impression : tout autour d'eux, des corbeaux noirs sont posés sur les branches. Impassibles, ils regardent les aventuriers marcher. Les oiseaux croassent de temps en temps, mais ils ne bougent pas. De quoi glacer le dos de nos compagnons.. Ils trouvent une charogne sur le sol. D'après eux, elle est là depuis quelques jours. En y regardant de plus prêt, c'est un mouton. Toute la partie de son côté est déchiquetée. Ses boyaux sont en lambeaux.
Plus ils s'avancent dans les fourrées, plus la présence des corbeaux est dense. Une odeur de viande grillée attire leur attention : derrière quelques arbres se trouvent une petite hutte faite de feuilles d'arbres. Un campement improvisé est visible. Un feu de bois dégage une fumée noire. Ils s'y avancent. Sur leur garde, et armes dégainées, ils s'attendent au pire.
Le spectacle est macabre : un mouton frais vient d'être jeté dans le feu de camp. A côté, un grand tronc d'arbre soutient une hutte de mauvaise qualité. Un morceau de cuir sert de porte. Fridborg jette un coup d’œil à l'intérieur. Elle découvre un squelette humain adossé contre l'arbre. Entre ses côtes est plantée jusque dans l'écorce, une dague au pommeau garni d'une pierre précieuse. Il n'y a pas d'herbe sur le sol, tout est défriché. Cette vision lui fait horreur et Fridborg recule. Sygmar coupe une branche d'arbre où sont perchés des oiseaux pour les faire déguerpir, et ils observent l'état de l'écorce pour en savoir un peu plus sur le bois. A première vue rien d'anormal. Espen, seul dans la tente, touche du bout du doigt la main du squelette, mais il n'y a pas de réaction. Ce squelette n'a aucun morceaux de chair sur ses os. Après avoir mis ses gants, il décide de retirer la dague de l'arbre pour libérer le squelette. Mais tout à coup, le tas d'os prend vie et vient saisir la trachée d'Espen, tandis que l'autre main squelettique se pose sur celle d'Espen contre le pommeau de la dague.
Dehors, les nuées de corbeaux foncent en piqué sur Fridborg et Sygmar. Un combat épique débute alors, et en prenant leur courage à deux mains, tous les aventuriers cherchent à se défaire de leur agresseur. A l'extérieur, Sygmar défend tantôt Fridborg tantôt lui-même des serres acérées des corbeaux qui ne cessent de tournoyer autour d'eux. Les éraflures passent à peine leur protection de cuir, mais ils savent que leurs assauts répétés viendraient à bout de leur force. A l'intérieur de la tente, Espen suffoque et les doigts crochus du squelette lui agrippe sa trachée. La tavernier se libère de l'emprise de celui-ci par un geste violent, et cherche à briser, à l'aide de sa hache, ce squelette maléfique. Ce dernier se saisit non sans difficulté de la dague au travers de son propre torse et cherche à poignarder son rival.

Une flèche vient se planter profondément dans la jambe d'Espen, les corbeaux qui tombent sous les coups d'épées sont remplacés, et telle une hydre, ils tourbillonnent autour de Fridborg et de Sygmar. Leurs bras sont picorés, éraflés, les blessures s'accumulent les unes après les autres. Espen face au squelette, inflige plusieurs coups décisifs et le squelette vole en éclat après plusieurs attaques psychiques et coups de hache. Lors qu’enfin le crâne explose en milles morceaux, une pluie d'oiseaux tombent au sol en chute libre, et d'autres partent en fumée noir. Le calme revient, ils reprennent leurs esprits, se rendent compte de ce qu'il vient à peine de se passer. En prenant soin de mettre dans un sac tous les ossements et la dague, ils décident de rentrer au clan le plus vite possible. Tout le monde obtient les soins magiques de Sygmar qui s'épuise mentalement à effacer toutes traces de blessures sur ses compagnons et lui-même.

Les compagnons passent par la ferme de Gustbrand et ce dernier n'en revient pas des explications. Pourtant, face aux preuves dans le sac et l'honnêteté qui lient Espen et Gustbrand, l'éleveur de mouton est obligé de se rendre à l'évidence...
Dans l'autel de Chalana Arroy, nos trois compagnons trouvent Helga et le Sage de Lankhor Mhy. Ils racontent ce qu'ils ont vu et ont combattus. Sygmar demande de l'aide à son chef spirituel, l'épée d'Humakt du clan, afin d'obtenir des réponses. Ce dernier semble inquiet de ses propres réponses. Fridborg s'écarte dehors du temple, et est agacée par les colporteurs ruraux qui gueulent à tout va qu'Orlanth a abandonné le clan et qu'il faut prier d'autres dieux, comme Yelm. Espen entend des choses suspectes, des choses mentales, et croise ensuite le regard de son Jarl. Helga fait preuve d'un comportement anormal. Quelque chose d'autre semble préoccuper tout l'anneau clanique, mais personne ne parle.

Espen est invité à venir rejoindre le Jarl sans qu'aucun mot ne soit prononcé. Il retrouve, derrière une alcôve, son Jarl qui lui tient un discours absolument incroyable. L'autorité des Uroxi dépassent en long, en large et en travers celle du Jarl. Il a les mains et les poings liés dans son propre clan. Il ne peut plus prendre de décision, car l'état d'urgence fait que le Khan des Tempêtes, selon la situation extraordinaire du clan, est désormais l'ultime dirigeant. C'est la loi martiale. Même si le Khan semble être un combattant robuste et incontesté contre le Chaos, il est bête. Chaque proposition de l'anneau clanique est mise le côté. La réunion entre le Jarl et Espen est clandestine. Cette conversation secrète doit le rester. Le Jarl rajoute qu'Helga, le Sage et lui-même ont eu une idée qui pourrait chercher à mettre la main sur la présence chaotique, dans le cas où il s'agirait d'un membre du clan. Il est en droit de pouvoir convoquer toute la population du clan de manière spirituelle par une Divination. Cette cérémonie dédiée à Ernalda, serait le prétexte pour enquêter sur chaque personne du clan qui se présentera sous 24h00 au temple, afin de contrôler les suspects lors des prières, des louanges et des dons. Il sait, par ailleurs, que les Taureaux-Tempêtes vont, dès demain matin, faire le tour de toutes les fermes en extérieur pour enquêter sur le chaos. Comme ils ne font pas parti du clan, ils ne seront pas convoqués spirituellement par le Jarl et ne seront donc au courant de rien. Ceci étant, cette cérémonie n'est pas annoncée officiellement, mais elle est tout de même légitime, car le Jarl est l'ultime chef spirituel du clan, et il a, l'heure actuelle, encore ce dernier droit... pour plus longtemps. Espen prend part de la situation et accepte. Avant de quitter son Jarl, il lui fait part des rumeurs et demande si Orlanth aurai pu les abandonner. La main réconfortante du Jarl sur l'épaule d'Espen se joint à ses propos certains : c'est impossible, nous sommes ses enfants, dit-il. Le Jarl s'en va d'un air naturel et rejoint la prochaine cérémonie religieuse qui est entrain de se préparer dans le temple. Derrière le mur de cette alcôve, Espen se retrouve seul, à quelques mètres du lieu où sa femme et son enfant sont alités. Il prend quelques minutes pour les voir. Leurs peaux est très blanches, mais ils respirent, leur poitrine se soulève. Ce moment d'émotion le rend encore plus déterminé.
Espen retrouve Sygmar et Fridborg. Il leur explique la situation. Tous sont d'accord pour être présent demain et observer les quelques 200 membres du clan qui viendront faire les offrandes dans la cérémonie extraordinaire organisée par la divination du Jarl.

Comme un papillon attiré par la lumière de Yelm, une file humaine se présente à l'entrée du temple. Chaque personne, qu'il soit de l'anneau clanique, des fermes les plus éloignées, nobles ou guerriers, est présente. Est dispensé le shaman qui est actuellement en quête pour le clan, et bien loin des terres du tula. Au cours de la journée, nos compagnons ont notés 3 suspects. Le premier, Uren Stand, un fermier qui n'a quasiment rien donné à Ernalda lorsqu'il s'est présenté devant l'autel. Le deuxième est un couple de vieux, Mr et Mme Tishka, ils n'ont quasiment pas priés ni chantés lors des louanges. Et enfin Reïzarde, une jeune fermière veuve qui n'a donné que des babioles.

En se dirigeant vers la ferme d'Uren Stand, nos compagnons le trouve sur le chemin du retour. Celui-ci se rendait chez lui après la cérémonie. L'enquête donnera la conclusion suivante : il a tout donné depuis le début de la maladie. Aujourd'hui, il ne possède plus rien. Ses vêtements sont en lambeaux. Il ne possède plus de mobilier, et n'a quasiment plus de quoi se nourrir. Il a la peau sur les os. Ses enfants, qui sont des éleveurs mais vivent loin de chez lui, ne peuvent pas eux aussi subvenir à ses besoins vitaux. Espen, prit de compassion, lui offre un bon bol de soupe chaude. Uren Stand passera sa nuit à dormir dans l'établissement du tavernier, sous les remerciements chaleureux du vieux fermier très pieux.

Le couple de vieux vivent dans une petite chaumière pas très loin du centre du clan. Nos compagnons frappent à leur porte ; ils ne sont pas bien accueillis. Un rideau est tiré derrière la petite fenêtre, et on leur demande d'aller voir ailleurs. Nos compagnons insistent et le couple de petits vieux se montre plus vindicatif, toujours en gueulant à travers leur porte. Ils doivent être dérangés dans une partie de scrabble ou d'échecs.
Fridborg entre-ouvre la porte discrètement, et jette un coup d'oeil à l'intérieur. Sygmar en fait de même par dessus son épaule. Ils pénètrent dans une maison complètement moisie et découvre de la pourriture partout. La maison pue, d'une odeur macabre et désagréable. Cela n'a pas été aéré depuis très longtemps. Fridborg n'en revient pas ses yeux : sur le mur, non loin de quelques meubles pourris et verdâtres, se situe un mannequin humain en tissu et en laine à taille réelle. Celui-ci est transpercé de part et d'autre de centaines de pieux. Quant au trait du faciès, Fridborg tombe des nues : elle reconnait, à sa plus grande surprise, le visage de son ami Espen. Quelques bougies sont posées par-ci et par-là. Un autel est dressé dans cette maison. Sygmar rejoint Fridborg, époustouflé par cet effroyable spectacle. Le vieil homme les trouvent dans sa propre maison, en leur hurle qu'ils sont entrés par effraction. Pendant ce temps, un bruit sourd de meubles entrechoqués est suivi par un bris de verre. Espen fait le tour du bâtiment à pleine vitesse, et aperçoit une vieille femme se relever au pied de la fenêtre brisée et courir à pleine vitesse loin d'ici.

D'une part, à l'intérieur de la maison, le vieil homme semble en excellente santé alors qu'il vit littéralement dans un taudis de pourriture et de moisissure. Prit de panique, il balance sa main en direction de Sygmar et lui viole son esprit : le fermier est prit d'éternuement violemment. Il met ses mains autour de son nez, et se cogne contre les murs et les tabourets au sol. Fridobrg dégaine son arc et effectue un tir de précision sur monsieur Tishka, touché en pleine poitrine. Il tombe en arrière sur la table, et hurle des insultes à voix hautes, en cherchant à griffer Fridborg et Sygmar, qui éternue du sang.

D'autre part, Espen se sent soudain bousculé par une masse gigantesque. Il est stoïque face à la situation, et regarde immobile, ne sachant quoi faire. Un Taureau-Tempête vient de le dépasser : il le voit saisir sa hache à sa ceinture, et la jette de toute force en direction de la vieille femme. L'arme de jet fend l'air et vient se planter dans l'épaule de madame Tishka qui s'effondre au sol en hurlant. L'Uroxi la rejoint, précédé par Espen. Alors que le Taureau-Tempête la manipule de ses énormes mains aussi facilement qu'on manipule une fleur, il la soulève, la renifle sans cesse, puis la déshabille. Ses vêtements sont arrachés, elle est nue, et sa peau fripée laisse apparaître une tache de naissance sur la hanche. Le Taureau-Tempête soulève sa hache dans les airs, et Espen lui demande d'attendre. L'Uroxi tourne son visage en sa direction et étrangle la femme. Madame Tishka aperçoit Espen par dessus l'épaule de l'Uroxi, et hurle des insultes, parle de son enfant maudit à cause de lui, elle jette ses mains crochues dans sa direction. L'Uroxi lui jette un regard froid, et frappe une première fois le crâne de la vieille femme, puis une seconde, puis une troisième. Un deuxième Uroxi arrive au pas de course, renifle la vieille femme alors morte. Un sort de feu est conjointement lancé par les deux initiés du culte du Taureau-Tempête, et le cadavre s'allume d'un coup par des flammes noircies.

Une foule commence à se créer autour de la maison, sans trop que personne ne sache quoi faire. Les membres de l'anneau clanique se précipite vers l'entrée de cette chaumière, où le vieil homme est maîtrisé par Sygmar et Fridborg. Espen erre, les yeux dans le vide, et commence à comprendre. Il rejoint ses compagnons. A la vue du tavernier, monsieur Tishka explique que c'est à cause d'Espen si son fils est devenu un brigand, car depuis toujours, Espen a toujours été meilleur, l'a toujours dépassé, a toujours eu de meilleurs résultats, alors que lui aussi était un enfant prodige. Il était destiné à devenir un homme important du clan mais ne vivait que dans l'ombre de la réussite d'Espen. Aujourd'hui, ce fils en question a quitté depuis plusieurs années le clan et est devenu un brigand dont on a plus jamais entendu parlé.

Contre toute attente, alors que tout le monde s'attendait à un retour de force, Espen s'agenouille face au vieil homme violent, mais désormais maîtrisé par le Jarl, et lui demande pardon. Tout le monde a assisté à cette scène. Le Jarl relève Espen, lui fait une accolade chaleureuse et répond qu'il n'a absolument rien à se reprocher. Le temps n'est pas au discours, mais il faut réagir. L'escouade du Taureau-Tempête apparaît au complet, en soulevant la poussière derrière leur course qui fit trembler le sol. Le Khan des tempêtes partage quelques mots en privés avec le Jarl. Le puissant Khan, un monstre bâti dans la roche, haut de 2M30, saisit d'une main le vieil homme et le balance dans sa chaumière. Les initiés forment un cercle autour de la maison, et par une prière commune, y mette le feu. Un brasier gigantesque s'élève, les flammes aussi et la chaleur caresse les peaux de nos compagnons. On entend pendant quelques minutes, les hurlements du vieil homme à l'intérieur, puis seul le bruit du bois qui craque résonne dans cette place.

Un assemblée extraordinaire est levée dans le temple où toutes cérémonies est stoppées nette. Cette réunion fait état de la situation actuelle du clan. Pour la première fois depuis plusieurs semaines, il semblerait que le Jarl ai retrouvé toute son autorité, car aucun Taureau-Tempête et pas même le Khan ne semble lui couper la parole ou se montrer négatif. Au contraire, ils ne prennent la parole qu'à la toute fin.
Entre temps, après des dizaines de minutes de conclusions et d'enquête, le Sage annonce qu'il s'agissait d'un couple qui s'était tourné vers le Chaos, et avait embrassé la voie de la destruction pour répondre à leur fin. La malédiction visait à nuire à Espen du fait d'une jalousie qui rongeait le couple Tishka sans aucune raison. Leur initiation au culte noir et sombre de Malia, la déesse de la maladie, leur avait permit de réaliser une malédiction puissante. D'autre part, d'après tous les rapports des saisons précédentes effectuées par nos compagnons, il s'avère que le Chaos appelle le Chaos. Il est probable que le couple Tishka n'en avait pas connaissance, mais les rencontres sur la cascade avec cette forme changeante, le squelette maudit et tous ces indices laissent à croire que des suppôts du Chaos agissaient sans être de concert, avec le couple Tishka.
Par ailleurs, le Khan des Tempêtes annonce que la présence du Chaos ayant totalement disparu dans le clan, lui et ses hommes rentreront chez eux à Prax dans trois jours. Il embrasse le Jarl, partage un mot doux, et les compagnons apprennent à ce moment qu'il ne s'agit pas d'amitié, mais de fraternité. En effet, le Khan se trouvant être le grand frère du Jarl. Sur ce détail, l'assemblée est dissoute et les soins de la prêtresse Helga ainsi que de ses suivantes se poursuives, comme à leurs habitudes.
Trois jours plus tard, au rythme d'environ 70 personnes par jour, tout le clan est absolument guéri. La magie de soin de Chalana Arroy est extrêmement puissante, mais la malédiction a agit comme un mur contre ceux-ci. Nos compagnons découvrent en réalité, qu'Helga est une femme efficace et s’aperçoivent combien elle est essentielle. Le troisième jour, en fin de journée, Espen retrouve sa famille. Sa femme et son enfant sont debout. Les retrouvailles sont émouvantes et sincères.

Une semaine plus tard, les compagnons sont convoqués dans la maison du Jarl. toutes les activités du clan ont repris leur normal quotidiennes. Les récoltes de tous les champs sont terminées, les tontes aussi et l’abattage également. La saison de la Terre touche à sa fin.
Tout l'anneau clanique est présent, et tout le monde est d'excellente humeur. Helga a retrouvé sa joie de vivre particulière et ses couleurs. Son animal compagnon, qui est un grand papillon, joue avec le chat de l'ombre du Jarl sur la grande tablée. Le chef du clan fait apporter une cassette de plusieurs centaines de sous chacun et remercie une nouvelle fois personnellement tous les membres du clan qui ont agit depuis plusieurs saisons. Ceux-ci ont le privilèges d'être les parrains des futurs adultes, lors de l'initiation tribale qui se déroule le lendemain dans le clan.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6209

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4 ième séance :
An 0.
Saison de l'obscurité.


Préparation de la cérémonie de la Fertilité. Champagne sur les seins !

Nous sommes en saison de l'Obscurité. C'est la saison du froid, de l'hiver. A l'heure actuelle, il y a un tapis de neige qui recouvre entièrement la région. Yelm est devenu timide en journée. Le vent glacial a été annoncé dans les semaines à venir, mais il peut vous surprendre de court. Pourtant rien ne saurait aller contre vos coutumes. La prêtresse d'Ernalda a décidé de quand même faire la cérémonie de la Fertilité dans cette saison. En temps normal, c'est la saison dernière en automne qu'on la célèbre. Mais les derniers évènements dans le clan ont beaucoup retardé vos habitudes religieuses. Votre clan a reçu la visite d'une compagnie militaire lointaine : elle s'est présentée au Jarl afin de pouvoir bénéficier de l'hospitalité d'Orlanth. En effet, bien que ces gens vous soient complètement différents en vêtements, équipements et langage, ils n'en restent pas moins des Orlanthis. Comme vous, ils connaissent sur le bout des doigts les récits ancestraux du panthéon d'Orlanth et sa vanité auprès de Yelm et adoptent un comportement honnête, franc et sincère. Leur barbe est aussi grande que leur sagesse ; ceci étant, leur équipement militaire surclasse de très loin celui de vos propres guerriers. Sygmar le remarque, car même fermier, c'est un Humakti et l'armement est son domaine. Il a entendu ses amis guerriers du clan lui signaler leur arrivée.

Vous vous retrouvez dans la taverne d'Espen. Vous discutez des dernières nouvelles et du bon train qu'il fait de vivre dans le clan des Dragons Insoumis. Chacun d'entre vous a noué ces derniers temps, des relations particulières auprès de gens du tula. Même Fridborg est présente. De nature solitaire, et discrète, elle se montre aimable avec vous. Elle n'est pas habile par ses petits discours, mais vous savez qu'en tant qu'amie, elle veillera sur vos arrières.
La famille d'Espen est au complet ; mais la joie et la bonne humeur sont également au rendez-vous. Au doux foyer de la cheminée et de quelques vivres, vous échangez des idées intéressantes. Vous êtes à la veille de la cérémonie de la Fertilité, et vous avez entendu dire que vous allez obtenir des responsabilités pour la fête religieuse de demain. Dans votre dos sont accoudés à leur table, 4 clients étrangers. Il s'agit des membres de cette fameuse compagnie qui reste quelques temps dans votre clan, car l'hiver est rude dehors. L'un d'entre eux est encapuchonné ; tous ont un respect pour la quiétude de l'établissement. A la différence des Taureaux-Tempête (et tout le côté impétueux que vous avez déjà rencontré), ces hommes-là sont sages et discutent avec respect.

Vous commencez à vous présenter à eux. La curiosité n'est pas un vilain défaut ; et puis Espen a toujours l'oeil pour quelques sous supplémentaires. Il vend la boustifaille de sa taverne comme un diable et vous, ses compagnons, vantez les mérites de sa bière. Liorin ajoute un détail important : il reconnait bien là des initiés de Lankor Mhy. Liorin est l'élève du Sage du clan, et il exprime que ce dernier l'a mis en garde, voire interdit de toute fréquentation, contre cette compagnie.. D'abord, l'un d'entre eux se distingue parmi ses trois autres confrères : c'est lui qui prend la parole et se présente comme Torik-Onik. Il paye Espen avec des pièces frappées, chose rare ici dans ce clan où on fait affaire par du troc. la monnaie est réservée aux familles riches, comme celle du Jarl. D'autre part, Torik-Onik répond à Liorin avec amabilité ; entre initiés de Lankor Mhy il est question de sincérité et d'honnêteté. Avec un accent du sud, il vous explique qu'il fait partie de l'Ordre du Feu Vrai, un sous-culte de Lankor Mhy basé sur un aspect très particulier de ce dieu du Savoir et de la Connaissance. Il soulève un point important, puisque lorsque Lankor Mhy est questionné par des divinations sur si cet aspect de sa propre vie est bien réel, il ne donne aucune réponse : ce n'est ni un oui, ni un non. Par conséquent, ils se font traités d'hérétiques de la part des initiés de Lankor Mhy, ce qui explique le comportement hystérique et très méfiant de la part du Sage. Pourtant, vous passez beaucoup de temps à cette tablée. Vous échangez des énigmes, échangez des propos amicaux et vous êtes même décidés à faire entendre le fait suivant au Jarl : demander à votre chef de clan que l'Ordre du Feu Vrai peut participer à la cérémonie d'Ernalda. Leur campement est situé vers les champs, loin des maisonnées du tula. Ils ne veulent pas déranger ni offenser de part leur présence, et sont conscients des tensions que leur stationnement ici peuvent apporter.

Dans la maison du Jarl, vous êtes accueilli par Helga, la prêtresse de Chalana Arrroy. Elle est joyeuse et la simple vue de son sourire illumine votre intérieur. Le bonheur qu'elle dégage se fait aussi vite qu'une contamination (pour ne faire aucun jeu de mot). Votre Jarl, Jurgën, domine l'anneau clanique sur son trône. A ses côtés, son épouse, la prêtresse d'Ernalda, puis de l'autre côté se situe le Sage. Vous prenez la parole et présentez votre point de vue. On vous répond que le sujet a déjà été abordé, et en vous coupant plusieurs fois, le Sage se lève à l'aide de sa canne, et derrière sa longue barbe tressée et majestueuse, il parle et ordonne qu'aucune personne ne doit avoir de contact avec ces hérétiques et ces déviants. Après un bref moment de conversation où il est plus question de faire descendre la tension que sur le fond (elle descend d'elle-même du fait que le vieux Sage s’essouffle), il en arrive au constat suivant : le cortège ira jusqu'à leur campement. Il n'est pas question de priver les gens de la même culture, bien qu'ils puissent être différents, des coutumes qu'ils partagent eux-mêmes dans leur région très lointaine. Ceci étant, la prêtresse d'Ernalda et cheffe consort de votre clan, sera escortée par les guerriers. A ce propos, elle est enceinte et donnera normalement naissance au cinquième fils du Jarl ; cette nouvelle le réjouit et vous lisez sur son visage toute la fierté d'être père. Espen partage ce sentiment profond, puisque lui aussi cherche à obtenir un troisième enfant et profitera de la cérémonie de la Fertilité pour obtenir les augures des dieux.

Vous vous faites émissaire de cette bonne nouvelle à l'ordre du feu vrai. Vous les rejoignez dans leur campement au soir. Vous distinguez des tentes tentées, et des torches au bout de bâton d'1.5 m de hauteur sont disposées en cercle tout autour du feu de camp. Ni la neige, ni le froid, ni le vent ne semblent pénétrer dans cette zone. La neige au sol d'un côté et l'herbe de l'autre, vous êtes accueillis avec beaucoup d'émotions. La dizaine d'hommes barbus est assise autour du feu. L'un d'entre eux, le chevalier runique et responsable de cette compagnie, se prénomme Rivalin et vous remercie chaleureusement de la nouvelle que vous lui apportez. Une boisson de chez eux vous est proposée ; c'est un tord boyau bien fort. La conversation s'engage, ils vous expliquent le mythe de Lankor Mhy sous l'aspect qu'ils prient. Pendant ce temps, vous remarquez que l'homme encapuchonné ne l'est plus. Mieux encore, son visage est marqué par des écailles aux reflets vert. Sa peau est craquelée du crâne jusqu'au cou. Aucun ici ne prête attention à cela. Cette normalité vous surprend ; et mieux encore, quand vous essayez de faire remarquer que ce détail pourrait surprendre voire effrayer la population locale demain, lorsque le cortège passera par ici, cet homme barbu vous répond qu'il sera discret que tout à l'heure dans la taverne. On vous présente également les armes de la compagnie : ces équipements exotiques sont des lames courbées. Tous portent des harnois et ne semblent pas être en difficulté pour se mouvoir. On dit même qu'ils dorment dedans, et vous répondent que ça ne les dérangent pas plus que cela. Toujours est-il qu'ils vous inspirent confiance, et Liorin est très curieux de ce sous-culte. Malgré l'interdiction formelle de son maître, le Sage du clan, il a préféré se faire un avis personnel sur la question. La nuit tombe, et vous rejoignez vos chaumières.

La nuit se passe, et aux premières lueurs de l'aube du lendemain, vous vous retrouvez dans l'autel de Donandar, qui est votre salle des fêtes. C'est là que les responsabilités vous seront attribuées. Vous êtes tous levés du bon pied et de bonnes intentions ; le temps s'est refroidit et une bonne trentaine de centimètre s'est déposée dans la nuit. Rien ne saurait vous décourager. La cérémonie de la Fertilité va se dérouler toute la journée, et ce sera vous qui déciderez et mettrez en place les activités sur tous les plans. Vous acceptez cet honneur et vous vous donnez à plein coeur !
  • Fridborg choisit de s'occuper du repas. Elle fait partager d'excellents mets qui s’enchaînent les uns après les autres. C'est de la haute gastronomie ! La présentation est également surprenante. Par un désir d'inventivité, elle met en place non seulement la disposition des repas dans des plats qu'elle a fabriqué ( de la poterie), et quelques engrenages improvisés pour faire tourner les carcasses rôties. Le résultat attendu n'est pas le même, mais tout le monde la remercie profondément de son dévouement. Les ventres se remplissent comme jamais ! Avec les troubadours de Donandar, Fridborg entame quelques musiques à l'aide de son ocarina. Débutante en la matière, elle ne se décourage pas pour autant.
  • Sygmar profite de ses connaissances en artisanat du bois pour confectionner des jolis coeurs et les décorent avec des plantes grimpantes. Ils distribuent certains de ces colliers de fleurs à quelques femmes, car c'est le jeu de cette cérémonie après tout ; trouver un partenaire pour la vie... ou pour une soirée. De plus, Sygmar réalise deux effets surprenants : le premier réussi de très loin, et le jet d'un tonneau rempli de pétales qu'il fait littéralement explosé en l'air (ce qui marque le début de la cérémonie aux alentours de midi), et une pluie de fleurs s'abat tout à l'intérieur de la salle des fêtes. Mais également un défilé des plus belles bêtes de tout le clan, où il se pavane aux côtés de sa récente acquisition : une jeune antilope.
  • Liorin est un fin connaisseur des plantes, car il les cultivent tout le long de l'année. Il prépare des thés, des tirs-boyaux ; des boissons mielleuses, alcoolisées ou sans-alcool. Bref, tout un mélange de saveur aromatique qui ne saurait faire plaisir aux convives. La carte de toutes ces boissons est diversifiée ! Il met en place également (toujours dans le thème de la boisson), un lancer de coude de godet : rien de mieux qu'une démonstration de virilité pour plaire à ces dames. Pour plus de virilité, un lancer de haches bien bourrin avec uniquement de la force et de l'agilité permettra encore une fois de montrer aux femmes du clan que tous les hommes savent se montrer virils. De la sueur, des poils et des armes, voilà ce qui plait aux deux sexe du clan !
  • Espen s'occupe bien évidement de la bière. Il fait profiter de ses meilleurs fûts pour accompagner les repas et boissons que tout le monde connait ici. Espen met en place des activités lyriques : une ode dédiée à l'amour et au charme. Les hommes se présentent et déclament leur amour pour quelques femmes et leur font la cour ; puis une danse enjouée par la musique se produit sous les halles de la salle des fêtes. Ensuite, c'est au tour de la poésie : il faut des rimes, des vers et un rythme. Les amies de la femme d'Espen l'envie avec jalousie. Un homme si raffiné doit être un amant délicieux !

En cause de désespoir, même si tout le monde a réussi largement la mise en place des activités (c'était du coeur à l'ouvrage à l'état pur), nos compagnons des Dragons Insoumis n'ont réussi à obtenir de partenaires. Ce sera pour l'an prochain ! Et puis, l'ambiance festive n'empêche absolument pas nos amis de boire. D'ailleurs, ils participent à la biture, et certains d'entre eux deviennent ivres, tandis que d'autres tiennent encore l'effet de l'alcool. Alors que certains membres du clan sont déjà en coma éthylique et que d'autres s'étalent sur les tables pour y plaindre leur joie à petit coups de gémissements, on vous signale que dans quelques heures, le cortège va partir pour faire le tour du tula. C'est là votre moment de répit où vous pouvez souffler !

Mais Fridborg vous réunit, et vous parle qu'elle doit aller rendre visite à Kylliast, le shaman de votre clan. Vous serez de retour bien avant le départ du cortège, c'est certain. Vous vous décidez donc à marcher dans la neige, et heureusement que le vent ne souffle pas très fort. Vous vous dirigez de souvenirs, jusqu'à la montagne où est située la grotte du shaman. En haut d'un chemin escarpé de cailloux et de rochers, vous apercevez un homme en pagne aux cheveux noirs vous bloquez la route. Il tient une lance dans sa main et un corbeau se pose sur son épaule. Il vous fait un signe de la main de le rejoindre. La moitié de son corps est recouvert de tatouages noirs. Il prend la parole, et vous pose une question surprenante. C'est une parabole liée à votre culture. Vous jouez le jeu, donnez votre point de vue les uns après les autres, et vous êtes autorisés à pénétrer dans la grotte. Cet homme disparaît ensuite. L'ambiance festive de la dernière heure est soudainement remplacée par une ambiance feutrée, spirituelle et mystérieuse.

Dans la grotte du shaman, il y a des bas reliefs sur les murs ainsi que des dessins préhistoriques. Il y a également des gris-gris et des attrapes rêves. Le sol est recouvert de peaux de bêtes diverses. Une vieille table en bois supporte des encres, des parchemins et tout un tas de chose ; tout semble correctement ordonné. Une odeur de fumée qui stagne provient des bûches du brasier du centre. Situé à côté, un homme décharné et grand est assis en tailleur. Il médite. Sa peau est recouverte de tatouages et de scarification. Il a des cheveux blancs et sa barbe défrichée l'est tout autant. Son visage, percé par des anneaux et des bâtons, est aussi immobile que les deux globes jaunes qui sont au fond de la pièce dans la pénombre. Vous avalez votre salive, et Fridborg prend la parole. Une panthère noire aux yeux jaunes sort du fond de la grotte et vient déposer sa tête sur l'épaule du shaman. Ce dernier ouvre ses yeux : vous distinguez deux grandes pupilles bleues brillantes vous observer.

Le vieux Kylliast demande avant toute chose un tribu. Fridborg donne sans aucune hésitation une peau d'ours de très haute qualité et la tend du bout des doigts. Impressionnés par ce spectable, Liorin est muet. Espen quant à lui l'est également, mais sous le coup de l'ivresse. Fridborg montre alors une pointe qu'elle tient dans la paume de sa main : c'est une pierre triangulaire acérée. Elle dit que le Maitre-Chasseur du clan lui aurai donné et l'aurait invité à venir voir le shaman.
Kylliast répond que seule une personne avec une âme de guerrier pourrait vaincre ce qu'il y a l'intérieur. Il désigne du doigt Sygmar, et lui dit qu'il sent qu'il a une âme de guerrier. Sygmar s'installe en tailleur à côté du shaman. Ce dernier l'invite à inhaler les effluves d'un mélange d'herbes. Sygmar entre en transe ; ses yeux se révulsent et il se met à trembler quelques instants. Il s'écroule au sol, convulse puis perd conscience. Espen lui vient en aide et protège sa tête de chocs causés par la convulsion.
Kylliast désigne Fridborg en lui disant qu'il sent qu'elle a une âme de guerrier. L'état de santé de Sygmar ne semble inquiéter personne, en tout cas, on n'ose pas demander de quoi il s'agit. le visage de Sygmar est pâle, il est allongé sur le sol, et sa respiration est lente.
Avec le même procédé, Fridborg aspire le mélange d'herbes et entre également en transe. Ses yeux deviennent blancs, ses bras se secouent et tremblent. Quelques instants plus tard, elle s'éveille : la pierre acérée alors dans sa main laisse échappé une lueur de psyché qui entre en elle. Fridborg vient de dompter l'esprit enfermé dans cette pierre magique. Au même instant, Sygmar reprend vie et prend une grande bouffée d'air. Il retrouve ses esprits et se demande ce qu'il vient de lui arriver.
La panthère noire, ce grand félin, se glisse entre les jambes des compagnons. Ils devinent sa toute puissance et il suffirait à l'animal d'un coup de pattes pour les décapiter. Kylliast invite donc les gens à quitter sa grotte, et Fridborg demande si elle pourra revenir le voir. Ce dernier lui répond que si elle souhaite devenir son apprenti, alors elle devra remettre en question tout ce qu'elle sait et pense savoir des Esprits.

Aussi nos compagnons retournent à la salle des fêtes.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6210

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5 ième séance.
Suite de la partie :

An 0.
Saison de l'obscurité.


Cérémonie de la Fertilité ; mais attaque des trolls !

Vous êtes de retour au tula. Il vous a fallu peu de temps pour descendre de cette petite montagne et retrouver les vôtres. A votre arrivée, le cortège est quasiment prêt à partir. Le cortège est présidé en son centre, par la prêtresse d'Ernalda qui s'appelle Hélène. C'est l'épouse de votre Jarl. Elle est assise sur un grand support, lequel est soutenu par 4 hommes situés aux 4 coins. Hélène est assise sur un tapis de fleurs et de peaux de bêtes. Un grand python vivant blanc aux anneaux jaunes tournoie autour d'elle. En tête de cortège, celui-ci est composé des musiciens, de couples heureux et de membres du clans qui festoient. Derrière le cortège se trouvent les danseurs, des jeunes amants et des couples mariés. Le tout est encadré par des Huscarls (guerriers) de votre clan qui portent leur tenue d’apparat.

A peine êtes-vous arrivé à hauteur du cortège que la femme d'Espen, plus belle que jamais, lui signale que ses deux enfants tiennent le comptoir de la taverne, et qu'il y a par ailleurs, que peu de clients. Pour s'assurer que tout se déroule bien, Espen invite Fridborg et Liorin à le suivre. Mais il faut se dépêcher, car le départ du cortège est imminent et il fera fi des retardataires ! Devant l'entrée de la taverne d'Espen, vous remarquez un beau et grand destrier entrain de s'abreuver. Il est aussi puissant que majestueux. Lorsque vous ouvrez la porte, vous êtes accueilli par la petite famille d'Espen. Ses deux enfants vous saluent avec beaucoup de joie ! Sur votre droite, et dès la première tablée, vous observez un homme qui est installé. Cet étranger, à première vue, porte des signes d'Humakt sur le corps et sur son armure, composée principalement de cuir mais le heaume imposant à corne de vache et son épaulière sont en métal. Cet étranger du clan déguste un verre de bière et semble perdu dans ses pensées.

En tout bon Orlanthi, vous vous asseyez à la table et commencez à discuter. Liorin encore sous l'effet de l'alcool, réalise une franche accolade sur l'Humakti. Ce dernier réagit bien, et puisque la glace est brisée vous vous présentez les uns les autres. Vous faites la connaissance de Falo, un éleveur Humakti qui, selon ses propos, est en quête de repentance spirituelle. Falo vient de très loin et raconte le voyage qu'il a commencé il y a 4 saisons. Il n'est pas très bavard, mais vous sentez qu'il dit la vérité. A ce propos, il vous fait part de son interdit de mentir. Vous en profitez pour le harceler de questions !
Bref, vous l'invitez à se joindre au cortège et de venir également s'amuser. Vous êtes de la même culture, Orlanth est votre père, et même s'il a un accent de loin, vous vous êtes montrés très accueillants. Les enfants d'Espen hurlent que le cortège est entrain de partir et vous vous hâtez de le rattraper.

C'est tout simplement un défilé comme au carnaval. Fridborg se mêle aux musiciens et joue de son ocarina, Liorin rejoint les danseurs fêtards et Espen danse avec sa femme. Falo, sur son cheval, suit le cortège en queue car il ne souhaite pas s'inviter davantage (mais fait tout de même bonne impression). Vous passez au centre du tula, devant les bâtiments et êtes applaudis ! Tout le monde est sur son 31, il y a de la musique, de la danse et vous savez que vous respectez très bien votre culture. En effet, vous marchez sur les pas de vos Dieux, car eux aussi de leur temps ont fait cette cérémonie.

Après plusieurs heures de défilés, le cortège se dirige enfin en bordure de tula là où est installé le campement de l'Ordre du Feu Vrai. D'ailleurs, ils vous attendent ! Pour faire honneur à l'invitation lancée à l'anneau clanique de la part des joueurs, les compagnons du sous-culte de Lankor Mhy font monter les flammes de leur feu de camp à plus de 5 mètres de hauteur. C'est un feu d'artifice à coup de lance-flamme ! Par ailleurs, ils sont tous habillés en apparat. Même Rivalin, le lieutenant de cette escouade de 10 membres, ne porte pas son armure. Il décide même d'ouvrir un tonneau de leur fameux cru : un tord-boyau à faire fondre les narines et qui fait péter les aphtes ! Les hommes du cortège se ruent pour boire. Vous vous rappelez que cette cérémonie de la Fertilité célèbre Ernalda, mais est également et culturellement, un prétexte pour la biture. C'est la cuite annuelle, celle autorisée par les dieux car eux aussi l'ont fait de leur temps. Alors adieu les bonnes manières, les danses et la musique ; tous picolent et s’enivrent. Certains de nos compagnons jouent le jeu et font des culs-secs...
.. Mais quelques uns ne tiennent pas l'alcool. C'est que ce tord-boyau est comparable à de l’absinthe et quelques gorgées suffisent à en rendre ivre. Firdborg et Liorin se délectent de ce nectar aromatisé. Espen s'interroge sur le secret de fabrication et par un soucis du détail, devine l'ingrédient secret : la Bruma. Quant à Falo, il préfère déguster mais ne refuse pas un verre.

L'ambiance amicale est au rendez-vous. A cause des effets néfastes de l'alcool, Fridborg propose un peu de ce tord-boyau au cheval de Falo. Ils refusent tous les deux, l'un en soufflant par les narines, l'autre en mettant en garde et d'aller jouer ailleurs. Liorin se met à siroter sa choppe avec une paille. Cela amuse tout le monde ! Quelques comas éthyliques sont déjà annoncés. Que ce soit de la part des membres du sous-culte de l'Ordre du Feu Vrai ou des vôtres, des cadavres humains gémissent au sol en se pissant dessus (à défaut de vomir). Mais vous 4, vous tenez encore debout !

C'est l'heure de rentrer au tula. Une after est proposée chez Espen où le gratin du clan y est invité. La taverne a été privatisée par le Jarl pour une soirée conviviales. Fridborg salue l'homme du sous-culte à la capuche et le remercie d'avoir tenue sa parole (pour dissimuler son visage écailleux et ne pas effrayer les gens). Rivalin, le lieutenant, joue avec une braise entre ses phalanges, comme un joueur de poker le fait avec un jeton. Vous ne savez si c'est l'effet des mélanges, mais cela est surprenant. En fin de compte, vous vous quittez à travers des salutations distinguées et de poignées franches.

La soirée se termine chez Espen. Hélène et Jurgen s'assoient à une table et vous invite tous à les rejoindre. Votre Jarl est lui aussi en apparat : le corps teinté de bleu et des magnifiques tatouages, déjà là bien avant sur sa peau, sont décorés et les font ressortir. Sa barbe rousse est tressée et nattée. Il est complètement dénudé si ce n'est un pagne. Il s'impatiente de la naissance de son enfant, et vous remarquez qu'il est un père exemplaire. C'est votre Jarl, et sa présence vous réconforte. Bizarrement, vous vous étonnez de ne pas avoir vu Helga ce soir. Elle doit vraiment bouder dans son coin.

Le Jarl commence à discuter à voix haute de l'expédition qui a été attribuée à Espen. Elle concerne une vente du surplus de votre grain à la nouvelle année au Sentier de la Pomme. C'est à Espen de monter son groupe et de s'entourer de confiance. Voilà une responsabilité digne de ce nom après cette année mouvementée. Espen rétorque qu'il en a parlé à ses amis et compte bien continuer les préparatifs. En même temps, les fameuses bouteilles de la cave sont sorties... Et alors que la prêtresse d'Ernalda quitte la taverne par fatigue, vous devinez que votre Jarl a envie plus que tout de se biturer. Mais pas tout seul. Hors de question de faire mauvaise impression. Vous devez boire avec lui !
Les bouteilles descendent à un tel point que vous venez à vous pisser dessus, et pour la plupart, après plusieurs heures, vous vomissez. Le stade ultime de la beuverie est enfin atteint ! Gloire à Orlanth ! Fort heureusement, la construction de la taverne en auberge permet de dormir ensemble à l'étage où une chambre dortoir est chauffée par une cheminée. Vous vous étalez comme des légumes en pleine nuit, où les odeurs de bile et de tout autre liquide corporelles se mélangent. Vous vous endormez et ronfler littéralement comme des porcs. Fridborg, de toute sa féminité, n'y échappe pas. Elle a d'ailleurs, sous le coup de l'alcool, joué deux-trois à l'étranger Falo ainsi qu'à son cheval. Cela ne vous empêche pas de vous endormir très rapidement, votre chef de clan avec vous.

Un bruit soudain réveil l'un d'entre vous. En beau milieu de la nuit, et avec une gueule de bois, Falo sort de son sommeil. Il est attiré par des hurlements qui proviennent de la rue. Il ouvre la fenêtre de la chambre et s'aperçoit non sans difficulté, qu'une foule de gens crie et court dans tous les sens. De plus, il sent une odeur de fumée. Un batiment au loin est entrain de cramer. Il décide de réveiller tout le monde. Il vous faut à tous plusieurs dizaines de seconde pour sortir de votre doux sommeil. Un grand fracas provient du rez-de-chaussée, et vous entendez un homme hurler :" Mon Jarl ! Mon Jarl ! ". Jurgen peine à se remettre de sa biture comme vous tous. Il se met des claques sur le visage, et descend à moitié endormi, les marches pour rejoindre le rez-de-chaussée. Vous lui emboitez le pas, et glissez sur les marches et trébuchez (sans quand même vous blessez). C'est un Huscarl qui est face à vous. Il indique le clan est attaqué par des créatures qui ne sont pas humaines ! L'entrepôt est visé et a pris feu.

La situation devient grave et vous prenez conscience de la situation. Votre équipement est posé en vrac sur le comptoir, et votre Jarl s'arme de son épée et de son bouclier. Il sort de la taverne, et pousse un cri comparable à un Fus-Ro-Dah. Quelques minutes plus tard, trois autres Huscarls se présentent à lui, juste à la sortie de la taverne. Cela vous a laissé le temps de vous habiller et de mettre vos armures et vos armes. Avant de vous quitter, votre chef de clan hurle : " Il faut défendre le clan !" Puis disparait. Dehors, il fait nuit et froid, et un peu de neige est tombée cette nuit. Encore sous les effets de l'alcool et du sommeil, un spectacle époustouflant s'offre à vous.
Une marrée de créature aussi haute qu'un demi-homme est entrain de se diriger vers le centre du tula. Elles poussent des cris stridents sans arrêt. A peine à 50 mètres des premiers d'entre elles, vous mettez en place une résistance. Les femmes et les enfants hurlent et fuient dans tous les sens.

Fridborg grimpe difficilement sur un toit d'un petit batiment et signale qu'elle fera office de couverture avec ses flèches. Falo siffle son cheval, Liorin et Espen commencent à armer leur javelot. Seuls Fridborg fait mouche avec une flèche... tous vos javelots se plantent dans le sol. Vous redevenez tous piétons et chargez au combat en hurlant vos tripes. Falo et Espen se distinguent au combat et se prennent que très peu de coup rendu. Au contact, vous remarquez que ces créatures sont voutées, chauves et en pagne. Elles sont bedonnantes et ont une grosse truffe comparable à celle d'un porc, munie de deux petites défenses. Ils semblent dégénérés dans leur comportement et poussent des couinement en permanence. Vous échangez plusieurs passes d'armes et, au bout d'un moment, vous vous apercevez de la facilité de les occire. Seul Liorin peine avec sa masse et son bouclier, et se voit obligé de se replier. Vous avez commencé une percée dans le champ de bataille et ne savez absolument pas quoi faire. D'ailleurs, Fridborg remarque que plusieurs des vôtres sont engagés en escarmouches par-ci et par-là. Dans votre culture, vous ne vous battez pas à la Romaine en phalanges ! Vous foncez dans le tas et vous bous battez jusqu'à la mort. C'est d'ailleurs ce que fait votre Jarl, accompagné plus que de 3 Huscarls désormais.

Grâce à sa position surélevée, Fridborg remarque une créature gigantesque sortir du lot, située à quelques dizaines de mètres de ses camarades engagés. Celle-ci soulève une massue aussi grande qu'un homme et harcèle les petites créatures à coup de ventre et de pieds. Pendant ce temps, un Huscarl de votre clan se jette corps et âme au combat. Comme un Berserk, déchainé de toute sa force, il tranche et effectue une percée pour se diriger vers cet ennemi effroyable. Il passe tout proche de Falo et Espen, qui décident de le suivre mais sont retenus malgré eux par quelques créatures. Il leur faudra du temps pour le rejoindre et espérer occire l'ennemi ensemble. En retrait, une ligne d'arrière-garde s'est plus ou moins formée par les femmes du clan. Elles distribuent tant bien que mal des sorts de soutien et notamment du soin magnique. Liorin se mêle aux blessés qui veulent retourner au combat et attend son tour pour être remis sur pied.
Fridborg harcèle violemment l'objectif de flèches acérées et magiques (sort Daredart). Elles se plantent les unes après les autres et font mouche ! Pourtant, lorsque Espen et Falo arrivent enfin aux pieds de cette créature, cette dernière est entrain de retirer sa massue du sol. En dessous se trouve un cadavre broyé entrain d'agoniser. Il s'agit de l'Humakti qui a foncé quelques instants plus tôt au combat. Maintenant, c'est à vous deux de prendre le relais. Cette créature s'élève à plus de 2.5m de hauteur, et est trapue. Elle est vêtue d'une grande armure de cuir sur le corps, avec un bide arrondi. Elle possède également un grand museau en petite trompe comme un sanglier et deux grandes défenses sortent de sa bouche. Sa masse corporelle est trois à quatre fois supérieurs à la vôtre, autant dire qu'elle est effrayante ! Espen cherche à attirer son attention, mais sait pertinemment qu'il va s'exposer. D'une manière héroïque (ou élan de folie), il cherche avant tout à défendre son clan et agit en tant que tel.

Liorin a reçu des soins et jette des sorts de mobilité sur ses camarades. Cela permet à Espen de se glisser sous les jambes de la créature et d'éviter une mort certaine sous le coup d'une grosse massue. La créature se penche en avant et lui mord la jambe ! Falo se jette sur l'épaule sur l'épaule du monstre pour lui asséner le coup de grâce. Il se maintien difficilement mais balance son épée en plein visage : il tranche le crâne en deux ! La créature tombe au sol et écrase Falo qui manque de s'etouffer. Espen découpe la tête et pousse un hurlement sur le cadavre chaud du monstre. Les petites créatures aux alentours, voyant cela, commencent à fuir. Ils commencent un mouvement de panique général, et d'autres se mettent en position foetale. Nos compagnons en tuent quelques uns sans difficulté. Tout le monde est blessé, et le pire reste à venir...
Alors que tout semblait gagner, il s'avère qu'une deuxième créature similaire surgit du flanc gauche. La massue est remplacée par une enclume, un marteau de guerre improvisé. Nos compagnons n'ont quasiment plus de points de vie, de points de magie et sont essoufflés. Les forces des deux camps sont équilibrées, ils comprennent rapidement que dans cette mêlée aveugle ils ne vont devoir compter que sur eux-mêmes. Liorin distribue son sort de mobilité à tout le monde et fait preuve d'un grand travail d'équipe. Il arrive même à entrer en communication mentale avec le Jarl et lui demande de se focaliser sur la grosse créature. Mais le chef de clan est accompagné plus que d'un Huscarl et tient un front à eux deux seuls...

Le choix est rapidement décidé. Falo appelle son cheval, grimpe dessus et fonce sur la grosse créature. Fridborg ouvre un chemin qui va favoriser la charge, et Liorin donne ses conseils stratégiques. Quant à Espen, il jette le crâne découpé de la première créature sur la deuxième afin de la provoquer. Un plan héroïque se met en place dans cette cohue infernale !
Alors que Falo tente de sauter par dessus son cheval et profiter de l'inertie de la charge pour trancher la créature, il glisse de sa scelle et s'écroule au sol.. et hurle à la douleur. Espen se retrouve seul à seul dans un face à face mortel. Fridborg tire ses flèches sans arrêt, qui parfois se plantent parfois ricochent. En tout cas, Odayla est présent à ses côtés, et notre chasseuse fait preuve d'une concentration extrême depuis le début de la bataille. Espen évite de justesse le coup qui aurait pu lui être fatale.. Et se venge en découpant les tendons des jambes du monstre ! Falo arrive au combat pour aider Espen. La créature n'arrive plus à tenir sur ses jambes, mais fait preuve d'une grande férocité. Elle s'en prend à l'Humakti, qui pare de sa seule épée à deux mains un coup qui fait un entrechoc des armes entre elles ! Sans qu'elle ne se brise, l'épée de l'Humakti "Sacrelame" rend un coup. Grace aux tirs de flèches chirurgicaux de Fridborg et des coups de haches tranchants d'Espen, nos compagnons arrivent enfin à tuer la créature ! Espen, une seconde fois, tranche la tête encore chaude du monstre et la brandit en hurlant toutes ses tripes.

Les petites créatures fuient et prennent leurs jambes à leur cou. Nos compagnons se réunissent et se demandent bien où sont les membres du sous-culte de l'ordre du Feu Vrai. Le combat semble cesser par la mort de ces deux créatures imposantes ; le campement du sous-culte est en débris. Tous les membres sont blessés, et ont déclarent deux morts chez eux. Après explications, il s'avère qu'ils ont subit une attaque nocturne et étaient les premiers à s'être fait attaquer en pleine embuscade.. L'homme au visage écailleux ainsi qu'un autre sont tous deux allongés sur le sol, et froid comme de la neige. Ils ont donné leur vie pour protéger ce clan qui n'était pas le leur. A ce propos, deux membres de l'Ordre du Feu Vrai énoncent qu'ils ont remarqués les compétences martiales de Liorin ainsi que sa bravoure. Même après avoir été blessé, Liorin, l'initié de Lankor Mhy, est retourné au combat et a fait preuve de stratégie. Cela a été remarqué par ces deux gens-là qui n'étaient pas très loin. Rivalin propose à Liorin de s'initier au sous-culte dans l'immédiat. Il accepte cette proposition, et une petite cérémonie se met en place. Elle dure à peine 10 minutes. Après ce moment là, nos compagnons retournent au clan.

La situation est grave. Même si Espen brandit les deux têtes des créatures, le moral est bas. Les femmes pleurent au pied du Jarl qui est blessé et se vide de son sang, mais fait bonne figure et réconforte les veuves. Trois Hurscarls sont morts ce soir et trois autres hommes du clan également. On apprend plus tard, qu'il s'agissait de Trolls et de Trollinets. Ces créatures ont été vu pour la dernière fois il y a 5 ans. Leur comportement va au-delà de ce qu'il est connu de leur part. En effet, avec l'entrepôt visé et tout le grain qui a été pillé (en fin de compte, il ne manque quasiment rien, tout n'est qu'à remettre en ordre), il s'agissait plutôt d'un pillage de leur part plutôt qu'une attaque gratuite. Des gens du clan hurlent à la battue : il faut se venger immédiatement et aller les retrouver dans la forêt pour les massacrer. Nos compagnons ne savent plus sur quel pied danser. Il y a trop de questions sans réponses...

La nuit se termine difficilement et nos compagnons se retrouvent le lendemain matin, sous une forte neige. Le moral est bas malgré une victoire héroïque de la part de nos compagnons. Ils ont fait preuve de courage, de bravoure et de travail d'équipe comme jamais auparavant ils n'eurent l'occasion de le faire. Malgré ces efforts, le clan pleure la perte de ses hommes morts au combat pendant une festivité. Est-on sûr que la Chaos a vraiment disparu avec la Malédiction ? A-t-on prié correctement les Dieux cette année ? Orlanth accorde-t-il finalement sa bénédiction ? Et pourquoi ces trolls s'en sont-ils pris au clan des Dragons Insoumis ? En bref, nos compagnons se remettent de leur nuit de combat et préparent les décisions à prendre qui seront importantes pour la survie du clan...

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6211

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6 ième séance.
Suite de la partie :


An 0.
Saison de l'obscurité.


Découverte d'un temple en ruine d'une ancienne civilisation des bois.

Votre clan vient de subir une attaque de Trolls. Ils vous ont dérobés deux gigantesques sacs de grain de blé : ces sacs représentaient le surplus de nourriture récoltée cette année, et que vous alliez vendre au Sentier de la Pomme dès le printemps. Non seulement ils vous ont volés votre nourriture, résultat d'un dur labeur, mais ils vous privent d'un voyage riche de promesses. Hors de question que cela se passe comme ça !
Au centre de votre tula se réunissent des membres du clan. Il fait encore nuit et froid et il commence à neiger. Certaines de ces personnes, armées de fourches et de torches, hurlent qu'il faut partir immédiatement dans la forêt et faire une battue contre les trolls. Il faut les massacrer pour leur envoyer un message ; il faut se venger ; et surtout récupérer notre nourriture ! Espen notre tavernier, encore sous l'ambiance du combat, balance les deux têtes de trolls au sol et rassemble les gens sous son commandement. Il est précédé par Galawain, le deuxième fils du Jarl. A ce propos, le deuil est lourd suite à cette attaque, puisque l'ainé du Jarl est définitivement mort. C'est donc un homme endeuillé de son grand frère et plein de vengeance qui rejoint décidé Espen. Falo, l'étranger Humakti est également d'accord. Enfin, Kaona, qui jusqu'à maintenant était restée en extérieur du tula, rejoint ce dernier. Elle s'avère être l'amie d'aventure de Falo : ils viennent tous les deux de la même tribu lointaine, et on tous les deux assistés à la défense de ce clan qui n'est pas le leur. Tous les deux sont issus du culte d'Humakt, dieu de la Mort et de la Guerre. Kaona est une excellente archère et une redoutable vigie.
Kaona et Falo se sentent concernés parce qu'ils restent malgré tout des Orlanthis. Unis dans cette triste affaire, chacun décide d'effectuer une cérémonie rituelle envers son propre dieu. Offrandes symboliques, sacrifice de bœuf ou de bière et scarification intentionnelle, voilà comment nos 4 aventuriers jurent respectivement devant Orlanth, Isarries et Humakt que cet affront n'en restera pas là.

Il est très tard dans la nuit sombre. Le vent souffle un air glacial et de la neige tombe lentement. Plusieurs groupes se sont formés et pénètrent dans les forêts extérieurs du tula, là où les trolls et les trollinets ont été mis en déroute. Tous on fuit dans tous les sens dans les bois pour s'y réfugier.
Il devient difficile d'avancer entre les arbres nus de l'hiver. Tout est soit tout blanc, ou tout noir. Même la Lune est timide au travers des épais nuages qui pleuvent des flocons. Pour se réconforter les uns les autres, on entame des psaumes Orlanthi. Une ambiance sombre et malsaine se dégage des bois, lieu des légendes les plus sordides et endroit fuit depuis des siècles par les humains.

Le pistage est malgré tout compliqué. Si la neige marque facilement au sol, elle se recouvre d'un tapis encore plus vite. La peur les nouent au ventre. Ils croient entendre des bruits inquiétants. Ils pensent voir des branches s'effondrer. Quelques uns ne maîtrisent plus leurs pensées et la peur les saisie avec violence ; de risque de rester immobile et tétanisé au beau milieu d'un endroit perdu.
Quelques heures plus tard, le sentier se divise en deux chemins. L'étude des traces requiert une concentration que seuls Espen et Galawain devinent. Après quelques pas dans la direction Est, un étrange arbre attire l'attention du fils du Jarl. En effet, cet arbre possèderai comme une silhouette humaine. Comme si, au travers de ses écorces immobiles, des hanches et un buste humain apparaissaient. Espen ayant déjà rencontré cet étrange type d'énigmes, se rappelle qu'en début d'année il avait eu affaire à cela. Kaona reprend ses esprits grâce à l'aide de son compagnon de route Falo ; et remarque qu'au pied de cet arbre, la neige est d'une couleur jaunâtre. L'odeur laisserai à croire que les trolls se seraient soulagés ici. Une piste certaine assurément, mais ils ont profanés cet arbre paisible.

Derrière les épaisses fourrées naquit, a première vue, les vestiges d'une ruine antique. Des énormes briques de pierre taillées sont ici et là en éboulement en beau milieu des arbres. A ce propos, une entrée se distingue en face d'eux. Des grains de blés frais ramassés au sol est la preuve que les trolls se seraient réfugiés ici. Il y a une entrée dans un bâtiment recouvert de neige, gigantesque et immense. Aussi haut que la cime des arbres ; et aussi énorme que la place de leur tula. La voûte laisse apparaître difficilement la lumière au travers de ses trous, alors que la neige tombe au sol par endroit. Pourtant il règne une ambiance pesante.

Nos aventuriers s’aperçoivent qu'ils sont dans une ruine d'un bâtiment très ancien. La disposition des colonnes, d'un bassin vide et de bancs adossés aux murs des arrêtes des longueurs laisseraient à croire qu'il s'agirait d'un temple. Avec des torches, l'avancée se fait lentement. Voire trop lentement pour Espen. Agacé par le comportement de Falo, Galawain et Kaona qui s'émerveillent à comprendre l'histoire séculaire et mystérieuse de ce temple, il est focalisé sur le fait de retrouver ce satané sac de grain de blé (car il s'agit ici de son propre pécule au printemps nouveau). Sur certains murs intérieurs, à hauteur d'yeux, on distingue des grappes blanches semblables à des énormes nids d’araignée. Cela n'annonce aucun bon présage...
Plus loin dans ce temple où la visibilité seule est éclairée par les torches, nos aventuriers font la connaissance d'une impressionnante statue de pierre. Haute de 5 mètres environ, elle est semblable à la Vénus de Milo : sans bras (ils sont brisés au sol à ses pieds). Cette silhouette féminine, selon Galawain, sculpteur de son clan, est d'une parfaite réalisation. Un tel travail ne pourrait être réalisé que par un maître en l'art, et encore ! Derrière cette statue, à même le sol poussiéreux, Kaona fait la découverte d'un étrange objet. Un arc en bois, qui n'a rien l'air des armes utilisées par les Orlanthis. Face à ce trésor, Espen décide de le prendre entre ses mains : le toucher est froid, et après quelques instants, l'arc tombe en cendres et disparaît en poussière.

Tandis que Falo hallucine sur une menace imminente, Galawain commence également à observer sans relâche la toiture au cas-où. Espen qui conserve son sang-froid, invite Kaona à observer une étrange fleur, juste à côté, élevée dans un par-terre aménagé. Cette fleur semble figée dans le temps. Même la plus habille et douce des femmes (un comble pour une Humakti) comme Kaona ne saurait délicatement découpée la tige ; et comme avec l'arc, le mouvement fut trop brusque. Tout devient cendres au tout tomba au sol. Dans le fond de la pièce, Espen découvre un long escalier donnant à un niveau inférieur. Il invite tout le monde à le rejoindre et à continuer l'exploration, car d'après ce qu'il peut entendre, des couinement proviennent du bas. Lorsqu'elle va pour le rejoindre d'une extrémité à une autre, Kaona marche sur une étrange surface. Ses pieds, par-dessous la neige, la retirent avec précipitation. Elle fait la découverte d'un cadran de verre terni par les âges, de plus de 4 mètres de diamètre.

L'étage inférieur est sous-terrain est encore plus sombre. Un petit ruisseau traverse l'endroit et donne sur une grotte plus loin. Sur les murs se dessinent de magnifiques bas-relief. Une frasque raconte une histoire, et sans doute celle des gens qui vivaient ici. Les arbres, les graines, la nature et le soleil semblent être des éléments redondants de cette mosaïque. Au fond de cet endroit, faiblement éclairé par une lumière ternie provenant du plafond, se trouve un gigantesque arbre d'une dizaine de mètres de haut. Ses racines sont incrustées tantôt dans la roche tantôt dans la terre. Il est majestueux. A ses pieds, un escalier mène dans sa direction. Aux premières marches, quand nos aventuriers se décident à les grimper, un coffre en bois est posé sur le sol. Même sa serrure est en écorce. Kaona et Espen tentent de crocheter cette serrure mais rien n'y fait. Agacé, Falo saisi son arme et brise sans aucune difficulté le bois ancien de la malle. En tombe un vêtement léger de bonne facture qui laisserait à penser qu'il aurait été porté par une personne de haute-caste. A quelques enjambées d'ici, une étrange masse blanche est étendue au sol. Il s'agit d'un cadavre asséché de trollinet complètement recouvert de soie. Tandis que l'étude de ces éléments requiert toute leur attention...

... Deux énormes araignées, aussi grosse que des molosses, se jettent des murs sur Kaona et Falo ! Des cris stridents jaillissent de leurs chélicères qui tentent incontestablement de les piquer ou de déchiqueter leur peau. Un combat s'engage dans ce sous-terrain, la pénombre n'aide en rien. Pris par surprise, cette embuscade sème la panique : Kaona est prise de court, et tente malgré tout des sorts spirituels sans réussite. L'insecte lui dévore l'épaule à un point où l'os devient visible. Falo galère autant, voire plus, car avec son épée à deux mains il est comme saisi et incapable de bouger.
Par dessus tout, après quelques instants de combats acharnés, et alors que tout le monde baissa soudain son attention, une monstruosité sans pareille surgit des hauteurs. Avec l'inertie de son bond, l'araignée mi-homme mi-insecte plaqua au sol Galawain. Elle le saisit de ses énormes pinces crabesque et l'immobilisa de tout son poids. Se servant de sa queue où un dard brillait en son extrémité, elle lui planta dans l'épaule pour lui injecter son venin. Face à ce spectacle hallucinant, Falo et Kaona se mirent à paniquer ; tandis que Espen se ressaisit et se décida de sauver son frère d'armes. Avec une force éblouissante et une tentative ultime, il distingua dans un premier temps, une faiblesse au travers de la chitine du thorax de cette bête-scorpion et visa avec une précision chirurgicale entre deux plaques. Sa hache pénétra avec une telle violence que la créature fut saisit d'un pas de recul ; mais elle tenait bon, et pire encore, lui balança son énorme pince en pleine face. Espen se protégea difficilement et tomba au sol, touché mortellement à la poitrine. Falo réussit à se débarrasser de son agresseur de mygale et tenta également d'aider Galawain. En se jetant corps et âme, sans peur face à la mort, il comprit qu'Espen avait fait mouche ; et par le même geste, et la même conviction de briser cette créature infâme, Falo découpa littéralement le thorax en deux. Le trait horizontal fut sec et net dans un hurlement profond, et avant que la partie supérieure de la créature ne tombe au sol elle tenta, en vain, un dernier geste pour emporter avec elle, celui qui venait de l’occire. Au même moment, Kaona rassembla ses forces intérieures, et réussit (enfin !) son sort puissant délivré par le culte d'Humakt : l'araignée au corps à corps se mit à se recroqueviller sur elle-même et fuit à reculons dans un trou du mur sans qu'on ne la revint plus jamais. Voilà comment on utilise un sort de Démoralisation !

Mais ce n'était pas fini. Galawain tomba dans l'inconscience. Pire encore, son corps se raidit telle une momie. La partie inférieure de l'araignée humaine, ce cadavre exubérant, l'étouffait de tout son poids. Alors qu'Espen tentait de se sauver sa propre vie, car au bord d'une morte certaine, Kaona et Falo ont poussés de toute leur force animale cette charogne gisante. Ils découvrirent le corps de Galawain. Nos compagnons usèrent de toute leur magie de soin : mais qu'y avait-il à soigner ? Il n'y avait aucune blessure si ce n'était le trou béant du dard dans l'épaule. Pas une seule goutte de sang ; et alors que Galawain tombait dans le monde inférieur, tandis que son corps devenait une momie à une allure époustouflante, il se vu dans ses derniers instants de sa vie.

Galawain était assis sur un nuage. Sous ses pieds était une mère agitée par des tsunamis ; et au dessus de ses yeux, une tempête foudroyante tournoyait en rond autour de lui. Il était au centre d'un Maëlstrom inifni. Un silence absolu régnait en cette dernière vision. Alors qu'il adressait ses pensées envers sa famille et Orlanth avec une sincérité émouvante, un éclair surgit des nuages élevés et vint le frapper à l'épaule. Cet éclair le transperça de par et d'autre.

Galawain se réveilla en sursaut. Il prit une grande bouffée d'air et son corps complètement engourdi lui répondait difficilement. A côté de lui, il put apercevoir ses amis : Kaona, Falo et Espen. Galawain tomba de nouveau dans l’inconscience, mais il avait été ramené. Comme si son heure n'avait pas sonné ; ou comme si, pendant un bref instant, Orlanth, le roi des rois, le dieu de la tempête, se serait penché sur le monde des morts et aurait aperçu l'héroïsme de Galawain face au Chaos.
Car en effet, cette araignée humaine était bien chaotique. Les Humakti avaient déjà entendu parlé des initiés de Bagog, des engeances ténébreuses qui mutilaient leurs corps. Tandis que le calme revenait petit à petit, Espen se rappelait de son offrande donnée tantôt au tula. Issaries l'avait guidé jusqu'à une gemme, qui était une partie saillante du thorax de cette créature énorme. Il l'emporta avec lui ; mais alors, une douce voix retentit d'abord dans sa tête. Au pied de cet arbre, finalement débarrassé des toiles d'araignées, se tenait une jeune femme agenouillée qui pleurait.

D'un état translucide, elle pleurait à chaudes larmes et demanda à Espen de le rejoindre. Ses compagnons firent de même, et ils remarquèrent Espen entrain de la consoler. Cette jeune femme fit la rencontre de certains membres du tula en toute début d'année, car elle vivait non-loin de leur clan auprès de son Arbre. L'esprit palpable expliqua que ce nouvel Arbre sous-terrain avait été tué en son coeur par cette infâme araignée-humaine. En effet, sur l'écorce de l'arbre, on pouvait distinguer de manière abstraite, un visage triste ; comme si on avait jeté de l'eau sur une peinture et qu'elle dégoulinait. Espen tenta de faire de son mieux, Kaona, Falo et Galawain (à moitié conscient) tentèrent également de pouvoir l'aider. Ils furent saisi par ce chagrin : la mort de son Père comme elle tenait à le dire, faisait d'elle encore une fois une orpheline.

Des couinements retentirent au fond de la grotte. En embrassant une dernière fois pour consoler cet esprit des bois, nos aventuriers devaient passer leurs nerfs sur quelque chose. Ils trouvèrent dans cette grotte peu profonde, 4 trollinets apeurés qui tenaient fermement un sac de grain. Leur sac de grain de blé. La berge se trouvait au flanc d'un petit lac souterrain où l'eau était verdoyante et très propre. Les trollinets se mirent à réaliser des gestes de supplications...
... Mais rien n'y fit. Ce fut une boucherie. Un massacre total. A cela, nos aventuriers répondirent que cette nuit, les trolls n'eurent aucune pitié à tuer le grand-frère de Galawain ni de leur voler leur nourriture pour l'hiver. Oeil pour oeil, dent pour dent ; ils retournèrent au clan, et furent le seul groupe à retrouver un sac de grain. Les autres groupes partis en expédition massacrent cependant des dizaines de trollinets sans aucune pitié.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6212

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7ième séance :

An 0.
Saison des tempêtes.


Mais où est passée la famille Ferrant ?!

Après votre retour au tula, avec en mains l'énorme sac de grain que vous avez récupéré, vous vous êtes tous fait remonter les bretelles. Pour quelle raison ? Lorsque vous étiez dans la partie inférieure du temple, au pied de l'arbre, vous avez mangé un fruit magique. Certains d'entre vous ont reçu des effets bénéfiques, tandis que d'autres ont complètement été modifiés physiquement.. En effet, Galawain, fils du Jarl, est devenu difforme ! Une tête d'ampoule, un bras plus long que l'autre et des jambes atrophiées. En bref, il se raconte qu'il est maudit ; et de part votre audace (n'êtes-vous pas des Orlanthi après tout ?), vous avez été punis, ou récompensés.

Quoi qu'il en soit, la Saison des Tempêtes bat son plein. Une caravane animalière est présente au clan depuis quelques semaines. Elle compte y rester jusqu'à la fin de l'année et participera avec vous à la saison des Temps Sacrés. Entre temps, on raconte que l'autel d'Espen est sur le point d'être terminé : à la nouvelle année, tout devrait être bon. De plus, Galawain estime également avoir une dette envers Orlanth et par conséquent érige un autel envers le dieu des Tempêtes : cet autel, construit à une demie-heure du marche du tula, servira de refuge pour les voyageurs. Il se situe sur le flanc de la colline qui suit le sentier principal. Cet autel devrait également voir le jour à la nouvelle année.

Vous vous retrouvez chez Espen, dans la taverne de La Gorge du Dragon. Vous décidez de rencontrer le cirque animalier. Certains animaux, exposés dans des cages, d'autres dans des volières ou encore dans des bacs d'eau immense, vous sont complètement inconnus. Au milieu des félins, mammifères, rapaces et animaux aquatiques, vous rencontrez le maître de cette caravane. Il s'agit d'un Initié de Donandar, dieu des troubadours et de la musique. Sa femme est une initiée d'Ernalda. Vous remarquez que les prix proposés sont parfois exorbitants même si en effet, certains animaux comme cet oiseau multicolore au bec recourbé, ou encore cet énorme Alynx au poil couleur blé et à une touffe de crinière autour de sa nuque vous paraissent hors du commun.

Bref, vous flânez ici et là. Le cousin d'Espen, ci-nommé Gustbrand, vient à sa rencontre. Il interpelle son cousin puis se montre discret. Il vient tout juste de sortir de la maison du Jarl et aimerait vous confier quelque chose de très surprenant... C'est Helga, votre prêtresse de Chalana Arroy, qui lui a conseillé de vous en parler au plus vite. Il se trouve que ce berger a remarqué un détail sur ses bêtes dont il ose vous confier. L'anus de ses chèvres est complètement énorme, avec des pustules sur leurs jarrets arrières. Des trous du cul aussi gros d'un poing d'un Humakti ! Pris de rire, puis de remarques étranges, vous quittez l'ambiance festive (mais malfaisante, en effet ces animaux sont enchaînés et enfermés) et suivez le pas rapide de ce cousin.

Vous arrivez dans sa ferme en extérieur du tula. Il commence à pleuvoir à sot, et la foudre se dessine dans les cieux. Orlanth mène un combat difficile avec Valind ! Bref, vous pénétrez dans cette ferme paisible. Vous remarquez avec effroi, que les propos de Gustbrand ont été mesurés : les anus des chèvres sont complètement explosés. Elles ne sont que cinq à l'avoir... Vous mangez, discutez ensemble et vous êtes invités à dormir ici. Vous en profitez pour monter la garde dans la grange, aux aguets. Cette famille, vous la connaissez bien. Vous vous êtes familiarisés avec elle pendant l'été. Il se trouve que le voisin et Gustbrand, tous deux fermiers aussi intransigeants l'un que l'autre, ne se pardonnent rien du tout. Pour une guerre de voisinage, vous vous dites quand même que cela va très (trop) loin ! Vous parlez bien au-delà de cette enquête : le repas a été partagé sous le même toit, en présence des enfants, autour de la même table.

La nuit n'est pas calme. Une tempête se lève, la pluie tombe à grosse goutte tandis que les éclairs frappent les nuages avec une violence inouï. Il est minuit passé et vous dormez les uns après les autres. Lors d'un tour de garde, vous entendez que les bêtes, alors enfermées dans la grange pour la nuit (et la surveillance), sont agitées. En ouvrant les yeux, puis d'une manière discrète, vous jetez un coup d'oeil à travers les bottes de foin. Le spectacle manque de vous faire répéter tant il est effrayant : deux hommes recouvert de poils, aux têtes de chèvre et l'autre de bouc, maintiennent fermement une chèvre par devant pendant que le deuxième est littéralement entrain de la violer. Une odeur pestilentielle vous surprend au nez au point de vous faire vomir. En effet, ces hommes-bouc ont leur poil recouvert d’excréments !

Vous donnez l'alerte de vive voix, vous vous réveillez en sursaut. Les deux hommes-boucs vous surprennent, et aussitôt lâchent la pauvre bête qui s’étale au sol. Ils ramassent leurs armes à leurs pieds et vont pour se jeter sur vous ! Par ailleurs, vous remarquez également deux autres d'entre eux, l'un avec une tête de vache et l'autre avec une tête de chèvre qui sont entrain de passer les deux grandes portes de la grange et vous ont également repérés. Tous se jettent sur vous !
Un combat épique fait rage. A peine le temps de sortir des bras de Morphée que vous saisissez vos armes, alors que vous êtes quasiment défroqués. Deux hommes-boucs grimpent les escaliers pour arriver à votre hauteur, la langue dégoulinante de bave. Leurs regards est monstrueux et bestial... Vous engagez le combat. Il est difficile, vous êtes gravement blessés ! Mais après quelques secondes d'affrontements, d'échanges de passes, vous remarquez que vos adversaires vous frappent aussi vite que l'éclair. Alors qu'ils vous balancent des coups de lance et d'épée, ils savent également vous frappez avec une férocité gigantesque en pleine tête. Leurs coups de boule résonnent sur vos boucliers et parfois viennent briser vos os..

.. Vous sortez gagnant de cet échange. Les cadavres des créatures chaotiques gisent au sol, les bêtes s'enfuient dehors (car la porte est ouverte) et vous êtes mortellement blessés. Les soins que vous vous prodiguez sont suffisant pour vous remettre debout et tenir la nuit. Vous courrez dehors, encore alerte, et réussissez à rentrer à la ferme avec les chèvres apeurées. Gustbrand s'aperçoit du massacre, et complètement paniqué vous demande ce qu'il vient de se passer. Les enfants commencent à pleurer car ils ont fait des cauchemars.. Bref, une scène chaotique et monstrueuse est en face de vos yeux ! Ces engeances n'étaient venues là que pour violer ces pauvres chèvres ! Vous les avez occis avec une grande difficulté...

Vous rentrez immédiatement au tula pour faire votre rapport. La décision, avec l'anneau clanique qui est entièrement rassemblé en pleine nuit, est sous tension. Bien que Gustbrand n'y est absolument pour rien, son cheptel entier va être brûlé. Par chance, les enquêtes magiques ont montrées que la grange n'était pas infecté par le Chaos, elle est par conséquent épargnée. Mais toutefois, les 50 chèvres de ce cousin seront brûlées immédiatement et sans aucune autre forme de procès. Cette nouvelle vous fait mal au coeur : Gustbrand est l'un des meilleurs éleveurs de votre tula, et personne ne remet en question ses capacités ! Mais ses bêtes, il les connait toutes. Elles portent chacune un prénom, il les a élevé depuis leur naissance. Cela vous brise le coeur et il est complètement perdu. En guise de compensation, votre Jarl lui confie d'autres chèvres provenant d'un autre élevage, mais la perte est immense.

Face au Chaos, vous ne reculez pas. Dans votre culture, vous vivez selon des lois ancestrales. Deux sont très connues : personne ne peut vous obliger à faire quelque chose ; et il existe toujours un autre moyen. La troisième loi la plus importante est que vous devez détruire toute forme de Chaos. Ce soir, vous avez fait la connaissance d'hommes-boucs effrayants. Ces derniers ne dialoguaient pas, ils répondaient comme des bêtes enragées et vous avez vu dans leurs yeux qu'ils ne cherchaient qu'à tout détruire !
Par conséquent, la décision prise à l'unanimité de votre anneau clanique quant à la destruction du cheptel, bien que toutes les bêtes ne sont pas contaminées, est compréhensive. C'est un risque qui ne peut pas être pris, car la contamination pourrait être dramatique pour le clan entier ! Avec les événements récents, la famille du Jarl endeuillée, et certains d'entre vous qui subissent des événements personnels bizarres, vous commencez à douter si les dieux sont avec vous.

En tout cas, vous avez rendu service une fois de plus à une famille de votre clan. Vous êtes remerciés pour vos services, car sans vous la situation aurait pu tourner au vinaigre. Malgré tout, vous n'en tirez presque aucune satisfaction. Vous pensiez vous avoir débarrassé du Chaos en chassant la famille Tishka du clan des Dragons Insoumis ; mais il semblerait que celui-ci soit de retour dans la région. C'est ce qui pourrait expliquer pourquoi les trolls s'en sont pris à vous la saison dernière. Les trolls ne sont pas réputés pour piller les humains pour rien, ils ont dû être chassés de chez eux pour en arriver là. Vos suspicions vous amènent à al réflexion suivante : les hommes-boucs doivent être nombreux dans les bois, et cela n'est que le début....


C'est le lendemain de l’événement dramatique ci-haut. D'une part, vous avez reçu des félicitations de la part de l'anneau clanique. On a mis des mots sur ces créatures : il s'agit de Broos. Les ancêtres de vos ancêtres en avaient affrontés autrefois. Ils ne vivent que pour le viol et leur bestialité a failli tous vous tuer. Pourtant, encore affaibli par les échanges au combat, vous vous remettez doucement de cette enquête. Gustbrand vous remercie infiniment, et sait qu'il peut compter sur son cousin Espen ainsi que ses compagnons. Vous avez sauvé la vie d'une famille d'éleveurs : tout se sait, tout se paye un jour où l'autre.

La caravane animalière vous pique encore de curiosité. Falo achète un corbeau chétif et souhaite le dresser. Fridborg et Sygmar quant à eux, sont beaucoup plus intéressés par ce babouin. Ce dernier semble leur parler : en effet, il se présente sous le nom de Tishka, et demande qu'on l'aide à sortir d'ici. Ses propos n'ont rien d'une conversation, il balbutie entre ses grandes canines. C'est à se demander si c'est toujours un animal en face de vous.. Il semble répondre par une quelconque raison, comme si cela lui avait été insufflé. Alors décidés d'en venir en aide à cette créature étrange malmenée par le chef de ce cirque (qui préfère tirer le maximum de profits de chacun des animaux présents au détriment de leur confort), vous rendez visite à l'anneau clanique, dans l'espoir de sensibiliser vos prêtres.

Pourtant, en pénétrant dans le lieu de toutes les discussions du clan, votre Jarl s'exprime : " Comme je suis heureux de vous voir arriver si vite, j'avais besoin de vous !". Il semblerait qu'en effet, l'anneau clanique aurait une mission pour vous. Cela n'a aucun rapport avec votre requête personnelle. Aussi, vous écoutez.
" Avec la fin d'année, nous avons pour habitude de nous réunir ici avec les familles des fermiers et des éleveurs pour préparer les semences et les pâturages de l'année à venir. Aussi, à l'heure actuelle, tout le monde répond présent sauf une famille. La famille Ferrant, connue pour son oisiveté et son manque de sérieux, n'a pas daignée se déplacer. La neige et le vent ne sont pas des excuses. J'ai envoyé hier Rollo, un chasseur qui n'est toujours pas revenu. Je vous demande par conséquent d'aller me chercher ces tir-au-flanc rapidement et de leur rappeler leur devoir envers notre clan. Leur ferme est à quelques heures de marches."

Sygmar connait cette famille, il habite dans ce coin là. Cette famille a une mauvaise réputation : ils sont fainéants et ne travaillent que leur minimum annuel. Fridborg connait également Rollo, l'archer. Il fait parti de ce couple de glandeur (nos aventuriers les avaient déjà croisé) qui se targue de chasser les champignons - quel humour. Aussi, décidés à rendre service avec honneur pour votre clan, et fier d'être à nouveau appelés pour l'anneau, vous prenez route à travers la neige et le vent froid. Seul Falo est à cheval : il monte son fier destrier Sleepjnir. Quant aux autres, ils sont pétions. Les pieds dans la neige, malgré vos bottes de fourrure, vous glace sur le chemin.

Après plusieurs heures de marche difficile, les flocons se lèvent et la foudre également. Orlanth et Valind s'affrontent dans les cieux. Vous distinguez la ferme au loin ; et, à côté du chemin, un tas de neige. Vous vous en approchez vous découvrir un cadavre sans tête gelé. Il s'agit, d'après une étude de Fridborg, de Rollo. Vous dégainez vos armes. Il s'est passé quelque chose ici, et cela va bien au-delà d'une simple querelle. Le corps semblait fuir quelque chose. La tête est introuvable...
Vous vous dirigez vers la ferme. Il semble n'y avoir aucun signe de vie. C'est également anormal, et seul un fou oserait rentrer. D'ailleurs la porte n'est même pas fermée à clef. Vous entrez : la pièce est vide. Des meubles en bois et les babioles sont bousculées sur le sol. Une hache est plantée horizontalement au pied de l'escalier qui mène à la fois à l'étage - les chambres - et au sous-sol - le garde manger. Sous la table, au fond de la pièce gelée, vous découvrez un second cadavre. Il s'agirait, selon vos estimations, du père des lieux. Lui aussi n'a pas de tête. Elle a été décapitée : ce n'est pas une lame qui a commis cela.
Vous montez les escaliers. La maison est froide, vous le remarquez ; quelque chose s'est produit ici. Vous êtes sur une scène de crime. La chambre est vide. Derrière le lit, vous découvrez un cadavre, plus petit cette fois-ci. C'est un enfant. Un petit garçon semblait s'être caché ici. L'autre chambre est vide également : la fenêtre est grande ouverte. Quelqu'un aurait pu s'échapper. Plus loin, les bois congelés : les arbres qui sifflent un air malsain et leur silhouette crochues au travers de la neige vous effraient.

Vous descendez au sol-soul dans la pénombre. Soudain, une créature dissimulé derrière des caisses de nourritures, se jette sur l’un d'entre vous ! Il n'y a à peine la place pour manœuvrer, et dans cette cohue vous ne comprenez rien de ce qu'il se passe. Un ver géant, de la taille d'un cheval, blanchâtre ; à une gueule verticale, parsemée de crocs aussi affûtés que des couteaux vous attaque. Sur son front, il y a une sorte de membre de cartilage en ressort, surmontée d'une pointe très acérée. Par ailleurs, sur son corps commence à hurler des pédoncules aussi gros que la taille d'un ballon. Des acouphènes vous démontent violemment les tampons, et les hurlements de ces champignons vous maîtrisent. Après avoir porté plusieurs coups précis ; et non sans avoir failli périr sur ce membre de cartilage en ressort qui a presque démonté littéralement la tête de Falo, vous la découpez en trois morceaux. Ces champignons se déversent au sol ; vous vous doutez là de la marque du Chaos. Les ballons sont en fait les têtes des victimes arrachées, et elles hurlaient à vous en faire exploser les oreilles. Désormais dans un silence morbide, vous vous remettez de cette embuscade et comprenez ce qu'il s'est passé ici.

Aussi, vous vous précipitez en dehors de la ferme pour venir porter secours à celui qui aurait pu fuir. A priori, la mère et la fille sont introuvables. Est-ce une bonne nouvelle ? Quoi qu'il en soit, après un pistage compliqué, vous trouvez des traces de pas qui se dirigent de la fenêtre, sur la toiture de la grange et enfin en direction des bois. Votre intuition était bonne. Par conséquent vous courrez en hurlant le nom Ferrant à plein poumon. Alors que vous pensiez que la cause était perdue, vous entendez un cri qui se déchire à travers les arbres. On appelle à l'aide !

Sans hésitation, vous lancez votre magie spirituelle sans même savoir dans quoi vous vous engouffrez. Il s'agit probablement de la petite fille. En effet, derrière des arbres, vous distinguez une silhouette dans les branches qui se maintient en hauteur. Au sol, trois créatures qui ressemblent exactement à ce que vous avez déjà affronté, essayent de grimper pour dévorer la proie. Falo se jette corps et âme dans la mêlée pour venir en aide à la fillette. Son épée luit d'une lueur noire bleutée ; Sygmar se concentre et créé une boule magique qui vient se projeter sur l'énorme vers de terre chaotique. Celui-ci explose en deux parties. Du sang est giclé, et le corps se découpe sur le sol. Quant à Fridborg, elle dégaine des flèches plus vite que son ombre et immobilise l'une des créatures. Le combat semblait bien parti, et pourtant Falo se retrouve au contact avec deux créatures. En effet, les deux seules vivantes mouvent leur corps comme un serpent grossier et projette leur griffe frontale sur ressort en direction de sa tête. Comme un pêcheur qui a ferré, la créature empale le crâne de Falo et commence à ouvrir son énorme gueule. Un abysse sans fond qui mène tout droit dans un estomac rempli d'acide gluant. Sygmar est contraint de se replier sur lui-même : les cris perçants des têtes des vers chaotique lui percent tellement les oreilles qu'il en mal au crâne. Fridborg essaye de se concentrer, mais elle n'y arrive pas tout de suite. Quand elle relève son visage, elle observe que le corps de Falo commence à être englouti jusqu'à la taille. Elle décoche une flèche après lui avoir inspiré la magie d'Odayla, et vient transpercer le crâne de cette dévoreuse. Puis elle se rue dans l'arbre pour calmer la petite fillette qui hurle à l'aide sans rien comprendre. Sygmar vient en aide à son compagnon Humakti : fier dans le combat, et sans peur devant la mort, il fait luire son épée et découpe de la queue jusqu'au cou la dernière des créatures. Il destine cette victoire à Humakt ; mais la fierté de cet homme est vite rattrapé par la peine du spectable. Falo est immobile, coincé dans la gueule d'une créature morte. Il est extirpé de justesse puis il reprend ses esprits. Plus tard, Fridborg décide d’emmener la petite fille avec elle et entame une descente. Sauf que son pied glisse sur l'écorce gelée de l'arbre. Elle lâche des bras la petite fille qui s'écrase au sol, et cette chute vint lui faire perdre connaissance. Pire encore, elle semble avoir subit un traumatisme crânien. Fridborg quant à elle, à les jambes cassées. Dans la neige de cette forêt noire et froide, Falo décide d'appeler Sleepjnir. Il prend la petite fille inconsciente et l’emmène avec lui jusqu'au tula. Fridborg est accompagnée par Sygmar jusqu'à la ferme, là où ils trouveront refuge. Car on entend au loin des mouvements proches et il faut quitter les lieux. Avant de sombrer dans l'inconscience, la petite fille expliqua que sa maman n'était pas très loin et qu'elle fuyait avec elle car ils ont été attaqués par des créatures.

Epuisés, Falo et son destrier arrivent à bon port. Le cheval manque de s'écrouler devant l'autel de Chalana Arroy ; l'Humakti y pénètre, le corps ensanglanté et en sueur, portant avec délicatesse à bout de bras la petite fille. Elle est immédiatement prise en soin par Helga, votre prêtresse guérisseuse. Pas le temps de rester, il faut aller rapidement retrouver Fridborg et Sygmar. Mais Falo averti tout de même Helga (qui fait passer le message).
L'ambiance dans cette ferme est morbide. Fridborg commence à perdre connaissance, et Sygmar n'a plus aucun soin. Toute leur magie a été dépensée plus tôt dans ce combat phénoménale... Et ce n'est pas les maigres bandages qui vont venir arrêter les hémorragies. Les tibias sont visibles depuis l'extérieur de la jambe.

Un hérissement est entendu à l'entrée de la porte. Quelques instants plus tard, elle est ouverte et vient claquer. Falo, le souffle court mais guidé par la foi d'Humakt, retrouve Sygmar et Fridborg. Les deux hommes mettent la femme blessée sur la scelle ; mais il leur sera impossible de monter à plusieurs dessus. Sleepjnir est complètement K.O. Falo reprend son souffle. Il discute avec son cheval. C'est son compagnon. Son ami. Sygmar assiste en silence et en retrait à cet échange. Le cheval, puissant, laisse échapper une buée infernale sur tout son corps brûlant. Ses naseaux transpirent d'air condensé dans le froid glacial de la nuit. Un dernier mot est glissé à l'oreille du cheval, une dernière caresse aussi ; et le voilà parti en galopant de toute ses forces. Les deux Humakti puisent dans leur dernière force, des bruits infernaux dans leur dos, pour courir une bonne heure jusqu'au tula.

Par chance, Fridborg arrive vivante. Mais dans un très mauvais état. Encore quelques heures de plus et ses jambes auraient dû être amputées. Sleepjnir la dépose devant l'autel de Chalana Arroy et les initiés de celle-ci se précipite à sa scelle pour s'occuper de l'initié d'Odayla. Le cheval quant à lui, s'écroule au sol de fatigue. Une jeune initié, accompagnée dans la foulée par le Jarl et le maitre-chasseur du clan, le couvrent et prennent soin de l'animal courageux. Une heure plus tard, c'est au tour de Falo et de Sygmat d'arrivés au même endroit. Ils s'effondrent au sol. Les deux frères Humaktis se sont montrés dignes, et on les portent jusqu'à l'intérieur pour les soigner (mais rien de grave).

La nuit se passe non sans difficulté. La magie, parfois, n'est pas l'unique remède à la guérison. Les jambes de Fridborg auront besoin de temps pour retrouver leur utilité - quelques semaines. Quant à Falo et Sygmar, ils sont trop fiers pour rester alités. Falo retrouve son compagnon aux écuries. Ils passeront la journée ensemble ; Sygmar fera un rapport complet de la situation.

Finalement, la situation a clairement débordée. Au matin, les chasseurs ont retrouvé le corps gelée et recroquevillée sur lui-même d'une jeune femme. Il s'agissait probablement de la mère disparue, celle qui avait fuit avec sa fille. D'ailleurs cette petite reprendra connaissance plusieurs semaines plus tard. Désormais orpheline et traumatisée à jamais, l'anneau clanique décide de son sort : elle sera pupille d'une famille de fermier du clan. Cette famille est voisine de Sygmar ; rappelons que ce dernier est également un adopté du clan. Aussi, il est sans doute la meilleure personne qui puisse comprendre la douleur de cet enfant, et cherchera à se montrer réconfortant avec elle.

La dite ferme est brûlée. La présence du chaos l'a bien trop souillé ; et les corps sont enterrés selon vos rites. La période des Temps Sacrés se passent convenablement dans le clan des Dragons Insoumis. Malgré une année riche en aventures, vous avez tous vécu des événements qui vont ont marqués, au point de vous changer. L'année à venir est la promesse d'un nouveau chapitre : les préparations pour le départ du Sentier de la Pomme requiert toute l'attention du clan.

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Dernière édition: par FlorianG.

Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6213

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8 ième séance.

An 1.
Saison de la mer.


Aller-retour au Sentier de la Pomme, Chapitre Un

Il s'agit, pour la première fois de la vie de nos aventuriers, de partir en dehors du tula. C'est en effet la mission chargée par l'anneau clanique, visant à vendre tout le grain supplémentaire récolté par les fermiers lors de cette année. Il y en a pour beaucoup ! C'est à Espen que revient la responsabilité de mener à bien cette transaction. Il doit se rendre au Sentier de la Pomme et rencontrer Squinch pour vendre tout cela. D'autre part, ils disposent de deux semaines pour faire l'aller-retour. En temps normal et sans trop de mauvaise fortune, il suffit de dix jours pour faire l'aller-retour. Aussi nos joueurs peuvent-ils flâner au Sentier de la Pomme, car dit-on c'est un village différent et riche de culture. Après les préparatifs minutieux réalisés par tout le monde, et en compagnie d'une charrette chargée comme jamais, notre groupe prend le pas. Ils sont félicités par tous les membres du clan et chacun apporte sa bénédiction pour la réussite de cette mission !

Sur la route, ils vont faire la rencontre d'une caravane marchande avec laquelle ils vont un peu discuter. Le temps est frais en cette saison de nouvelle année, les nuits le sont également. Au bout de quelques jours, alors que le campement est posé pour la nuit entière, une meute de loups affamés est venue picorer discrètement les sacs de vivre. La saison hivernale n'a pas dû être douce pour les animaux de la forêt. Ils ont la peau sur les os, et ne semblent pas du tout s'en prendre aux aventuriers qui dorment paisiblement. Celui qui monte la garde, Sygmar, s'aperçoit du larcin des loups et s'empresse de réagir. Il jette plusieurs sort d'attaque mentale, certaine si puissante qu'elle fait littéralement imploser l'un des loups sur place. Sa carcasse est répandue en milles morceaux au pied de ce lac magnifique et la meute s'enfuit en couinant. Il s’apercevra plus tard qu'il a sur-réagit face à la situation et aurait pu tout simplement brandir une torche enflammée pour obtenir le même résultat...
... Le temps vient gâter les choses. Espen tombe gravement malade et est amené en urgence par Ivar, le fils de l'aurige du clan venu escorter les aventuriers. Il s'en sort avec de la chance et est rejoint par ses camarades au Sentier de la Pomme.

Ils feront la rencontre de Finlam, le shérif local. Ainsi que de la grande guérisseuse du temple de toutes les divinités (celle qui a soigné Espen). Ils vendront leur marchandise a Squinch, la personne en charge de l'entrepôt du Sentier. Cette personne là semble étaler son peu de savoir et de ses connaissances. Bref, ils y passent et visitent et s'aperçoivent que le Sentier est un carrefour culturel et commercial très grand ! Au point où l'Auberge d'Etain, tenue par l'aubergiste-a-la-bière-délicieuse !
Quoi qu'il en soit, un prêtre-marchand répondant au nom de Gringle vient à leur rencontre. Il tient la boutique du même nom à quelques pas de l'Auberge d'Etain, et cherche à obtenir l'aide de gens. Gringle explique au groupe dans un langage soutenu, qu'il a récemment fait l'acquisition d'une relique du peuple des babouins en l'achetant à un marchand il y a quelques semaines. Il n'y a pas si longtemps que ça, des babouins sont venus l'agresser dans sa boutique revendiquant le fait que c'est à eux que revient cette relique qui leur a été dérobée ; mais Gringle se défend en répondant qu'il l'a acheté auprès du marchand et qu'elle est donc à lui. Ainsi, les babouins jurèrent de revenir plus tard pour la chercher.

Gringle est accompagné de Quackjohn, un homme-canard. C'est son fidèle ami et garde du corps. Il possède une lourde arbalète et le suit au pas. Gringle fait visiter sa boutique et dit qu'il va falloir faire un serment de ne pas voler ni faire quoi que ce soit hors de ce contrat lors de l'attaque des babouins cette nuit. Il ne pourra pas être présent, car il a, selon lui, des affaires qui incombent à son statut de prêtre à réaliser. De plus, il leur fait visiter sa boutique complète ; les portes qui sont fermées doivent le rester. Sinon, ils peuvent préparer pièges et autres joyeusetés tant que certaines pièces sont intactes et que la relique soit conservée ! Gringle est persuadé que c'est ce soir, car il a fait une Divination envers Issaries et le dieu lui a répondu cette date. Nos joueurs seront gracieusement récompensés et payés le lendemain.
Ainsi, après 45 vraies minutes, nos joueurs, munis du plan de la boutique, ont mis en place une stratégie et piégé dans la limite du raisonnable la boutique de Gringle. Ce sera donc au MJ de faire en sorte de trouver la relique !

Pour résumé, les babouins sont bien venus... Mais ils n'étaient pas seuls. Gringle a omis de demander à Issaries ce détail : c'est avec une bande dirigée par un centaure et deux Dragonewts ainsi que d'un homme-canard agile. Au cours d'un très rude combat et de plusieurs morts, ni la bande de babouins féroces (chargés d'entre brutalement dans une pièce, de toute mettre à sac et de fuir ailleurs et recommencer) ni celle du centaure n'ont parvenus à dérober la relique. Mais où était-elle bien cachée ? Tout simplement dans la poche de Fridborg ! Espen, Sygmar, Fridborg et Galawain ont failli y passer. La bande engagée par les babouins n"était pas là pour simplement faire diversion : ils voulaient goûter au sang humain... Mais au prix de leur vie. Entre temps, Fridborg en a un peu profité pour s’éclipser et se rendre dans une chambre luxurieuse de l'établissement. Elle a trouvé une trappe cachée dans le mur, derrière une armoire.. Mais lors de l'ouverture, un vilain trait d'arbalète se plante dans sa poitrine ! Elle était piègée ! En effet, Gringle se trouve être un homme un peu trop paranoïaque et dissimule dans sa boutique des fausses trappes pour piéger les voleurs.
Aussi, quelques heures plus tard, le temps que nos aventuriers se remettent de leurs émotions et se soignent, Gringle arrive en compagnie de son garde du corps. Il est très sévère, et informe le groupe qu'il ne paiera pas Fridborg, car sa boutique dispose de plusieurs Esprits Divins et qu'il a tout vu de sa part ; les autres seront payés normalement.. Mais le gout de la récompense n'est pas complet. Dans la boutique, se trouvait également une statue de pierre assez étrange : une gargouille. Gringle avait signifié également qu'elle serait prête à intervenir sous son ordre si les choses allaient dégénérées. Enfin, un élémentaire du feu, une salamandre rougeoyante, dormait dans l'âtre de la cheminée et veillait elle aussi au grain. Mais nos aventuriers n'ont ont pas du tout eu le besoin ! Ils se sont débrouillés comme des maitres au péril de leur vie. Ils iront festoyer cela à l'Auberge d'Etain jusqu'à s'enivrer et auront quelque chose à raconter de croustillant dès leur retour au clan des Dragons Insoumis !

Aller-retour au Sentier de la Pomme, Chapitre Deux

Fridborg, Galawain et Espen se réveillent en pleine nuit. Fridborg vient d'avoir une vision. Il ne s'agit pas de l'alcool ingurgité la veille pour célébrer leur victoire sur le peuple des hommes-bêtes et des babouins, mais plutôt par une vision divine. Odayla, le dieu de la chasse, vient de se manifester dans le sommeil de Fridborg. Quelque chose d'horrible se produit non loin d'ici, à la Scierie du Sentier de la Pomme. Une ombre chaotique et malfaisante s'est épris de quelqu'un ou quelque chose qui touche de prêt Fridborg. C'est une prophétie très dure a interpréter, mais l'appel est bien réel et urgent.
Face à l'appel des dieux, ils partent dès les premières lueurs du jour à quelques heures non loin d'ici, à la Scierie. Sur place, ils apprennent qu'une cinquantaine de personnes y vivent. Trois familles se partagent les activités économiques de la Scierie : la famille des bûcheron, la famille de la culture des poires et la famille de la culture de la lavande. Celle qui dirige la Scierie est la chef de famille de la Lavande.

De manière brève, cette scierie était sous l'effet d'un sort puissant qui faisait oublier certains détails à leurs habitants vis à vis de leurs enfants. Une créature maléfique en était la maîtresse ; elle avait capturé le frère de Fridborg et l'a offert aux dieux chaotiques. Pendant cette cérémonie morbide, aucuns des aventuriers n'a pu intervenir. Ils ont tous été maîtrisés et n'avaient plus que leurs yeux pour regarder le triste spectacle. Le frère de Fridborg s'est fait dépecer vivant sous ses yeux. Elle aurait pu intervenir, et a attendu que Odayla le fasse à sa place.

Pendant ce temps, Sygmar en profite pour se rapprocher des magnifiques écuries du Sentier de la Pomme. Il se trouve qu'il a reçu une invitation de la part de son maître équestre, car Sygmar possède un animal de monte exotique. Le maître équin aimerait pouvoir lui montrer qu'il est capable de la dresser pour le combat. Après un contrat signé et un engagement, Sygmar a payé une année de services et viendra récupérer son animal l'an prochain. Le maître équin lui a assuré qu'elle serait aussi robuste que n'importe quel cheval, mais que cette Sable (une hippotrague) bondirait en plein champ de bataille !

Aller-retour au Sentier de la Pomme, Chapitre Trois

Votre retour au clan est accueilli par toute la population. Tous les fermiers, les plus riches comme les plus pauvres, vous attendent avec impatience. On vous acclame ! Vos familles, vos ami(e)s, vos femmes et enfants sont tous présents !
A peine le tula à vue que les cottars et carls s'attroupent de part et d'autres votre charrette. Ils prennent les uns après les autres les objets pour juger de leur valeur. Ils ont ramenés 2000 sous dit-un homme, il y en a bien deux fois plus ! lui répond une femme. Vous êtes applaudis comme des héros. Parce qu'ils ne le savent pas encore, mais vous avez ramené bien plus que ce dont on attendait de vous. Le troc du surplus du grain est une réelle réussite et on vous félicite sans arrêt pour cela.
Pourtant cette victoire a un gout amer : vous ne distinguez pas la présence de l'anneau clanique. Seule Helga vient vous saluer. Comme d'habitude, la prêtresse de Chalana Arroy est aimable et vous embrasse avec compassion. Malgré tout... Elle vous indique que vous êtes immédiatement convoqués dans la grande-maison. Ainsi elle vous y accompagne. Les paysans s'accordent à décharger l'immensité des biens accumulés dans la charrette pour les stocker dans l'entrepôt. C'est là tout l'argent du clan !

Après avoir attendu quelques minutes au pied de la porte de la pièce de réunion, vous êtes invités à entrer. Tout le monde est là : mieux encore, tous vos prêtres sont richement habillés. Festoient-ils eux aussi votre retour ?
Le Jarl prend la parole en premier. D'une voix forte, il déclame ainsi que votre retour est une réussite. Il vous félicite, sa femme la prêtresse d'Ernalda, le maitre-chasseur d'Odayla, le Prince-Marchand d'Issaries, la prêtresse de Chalana Arroy, Andom votre Epée d'Humakt et même le shaman qui est assis au pied du foyer central.
Jürgen fait également référence d'une lettre reçue de la part du Sentier de la Pomme, où Gringle et Finlame (le shérif) décrivent tous les événements qui s'y sont déroulés (mis à part l'incident de Fridborg chez Gringle).

A partir de ce moment là c'est l'hécatombe. Espen est tenu responsable en partie de la mort du frère de Fridborg. Jürgen ne mâche pas ses mots lorsqu'il parle, mais il reste tout de même juste. S'en vient un échange long de chacun vers l'autre.
Sygmar subit le foudres d'Andom, l'Epée d'Humakt. En effet, l’utilisation de sort inappropriée pour complètement faire exploser un loup affamé qui vint grignoter quelques réserves en pleine nuit lors d'un feu de camp est en effet sur-réagit.
Ivar est remercié d'avoir sauvé la vie d'Espen quand il est tombé malade. Il ne subit aucune éloge ni remontrances supplémentaires.
Galawain, fils du Jarl, recevra la fille du clan de la Vache Rouge comme future épouse.
Quant à Espen et plus précisément, c'est le Jarl qui s'adresse directement à lui ainsi que le Prince-Marchand d'Issaries. L'objectif était certes de ramener les sous de ce troc, mais également d'être responsable du bon déroulement de l'aventure. Or, le petit frère de Fridborg est complètement mort dans d’atroces souffrances. Quant au Prince-Marchand, il indique à Espen qu'il devra sacrifier un point de POU, car lors de la cérémonie spirituelle déroulée la veille du voyage au Sentier de la Pomme, Issaries avait répondu ne pas être du tout d'accord avec cette expédition. Pire encore, le dieu semblait être en désaccord. Espen ira donc s'excuser auprès du dieu du commerce et de l'échange.
Enfin il reste un dernier sujet à énoncer et non pas des moindres. Il s'agit de Fridborg, celle qui resta bouche-bée et qui regarda son petit frère se faire désosser sous ses yeux. Le Jarl ne remet pas en question la sentence d'Odayla, dieu de la Chasse, quant à Fridborg : elle est excommuniée du culte et chassée par son esprit de représailles (tous les animaux sauvages sentent la présence de Fridborg et elle ne peut plus donc chasser). Toutefois, Jürgen décide de la mettre sous tutelle : ainsi Fridborg devra demander l'autorisation pour toutes choses à la prêtresse d'Ernalda pendant trois ans. Elle est également confiée au shaman et devient donc assistante-shaman. Par-dessus, n'ayant plus aucun culte, et donc paria, Fridborg peut être bannie à tout moment. Pour ce faire, elle doit rejoindre le culte d'Orlanth en fin d'année si elle ne s'est pas initiée à un autre culte auparavant !

La conversation retrouve son calme et tout le monde accepte ses erreurs. Orlanth n'a-t-il lui-même pas tué Yelm le Soleil et s'est aperçu d'avoir fauté ? L'important est de chercher la repentance et de demander pardon...

Quelques instants plus tard, l'anneau clanique change de sujet. Il vous explique qu'ils sont en tenue officielle car le clan des Dragons Insoumis vient de recevoir la visite du clan de la Vache Rouge. Deux Humaktis escortent la fille du clan de la Vache Rouge pour débuter une relation. En cela, un mariage est proposé : Galawain pourrait épouser l'invitée de même statut afin de nouer une relation très forte entre les deux clans. Une alliance pourrait naître de cette décision !

Mais laissons le plaisir de découvrir cette jeune femme de la part de Galawain et attardons-nous au plus important.

Le lendemain, des Hommes-Canards se présentent au tula. Au nombre de 10, dont 3 Epées d'Humakt, ils se présentent comme étant des Orlanthis. Ils viennent réclamer le Werguild car leur prêtre a eu comme Divination de la part d'Humakt, que ce dernier désignait le clan des Dragons Insoumis comme étant le meurtrier d'un des leurs. Ils semblent assez menaçant et sont en colère contre votre clan. Afin de faire bonne impression pour jouer en partie lors des négociations, Sygmar demande en duel l'un des gardes du corps de Blodwenn, la fille du jarl du clan de la Vache Rouge (suite à une petite insulte de sa part). Comme tout duel chez les Humaktis, il y a des règles : mais la première et la plus importante est l'honneur. Après quelques secondes, et malheureusement pour Sygmar, ce dernier se fait surprendre dans son duel et le perd au cours de deux passes ! Les paris sont perdus...

Confrontés dans la salle de l'anneau clanique, nos joueurs discutent avec les hommes-canards. Soit ils doivent payer en monnaie courante la somme de milliers de sous, soit de construire un bâtiment dans le clan des homes-canards, ou encore soit d'y aller d'eux-mêmes afin de payer le werguild (coût de la vie).
Après des heures entières, voici la solution : nos joueurs vont se rendre pendant un an dans le clan des hommes-canards pour payer, de part ce service, le werguild. Ils devront faire le travail quotidien de ce défunt homme-canard, et ainsi la dette sera payée. Il est utile de préciser que de part cette décision, les relations entre les deux clans semblent immédiatement de bonne augure. En effet, payer avec de la monnaie et rembourser en sous aurait largement suffit pour honorer les vertus d'Orlanth !

Ainsi, ils se préparent au départ. Dès demain, nos compagnons vont partir pendant un an loin de chez eux dans un endroit complètement inconnu...

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6214

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9 ième séance :

An 1.
Saison de la mer.


L'aventure dans les Hauts-Marais jusqu'au Nid La Patte Mouillée.

La décision a été annoncée à tout le clan. Espen (Théo), Sygmar (Alexandre), Fridborg (Hector), Galawain (Loris), Ivar (Thomas) et Liorin (Sylvain) se sont tous portés volontaires pour payer de leur propre présence le werguild réclamé par les Hommes-Canards. Pour récompenser ce geste brave, l'anneau clanique décide de réaliser une cérémonie particulière. Tout le clan est invité à s'y présenter. Elle est dédiée aux 6 compagnons. Pendant plus de deux semaines, Orlanth leur accordera une bénédiction pour cette aventure ! Ils bénéficieront de bonus sur quelques thèmes liés à cette épopée.

Les membres du clan, fermiers comme éleveurs, artisans comme nobles, ont également voulu remercier les 6 compagnons de leur bravoure. Beaucoup de biens précieux leur sont offerts, comme de la confiture de rhubarbe, du miel, un peu de bière (différente de celle d'Espen), du mouton séché et des vêtements bien chauds offert par Gustbrand le berger. Il y a également un oiseau en cage qui servira de messager à utilisation unique par les compagnons qui transmettra un message à leur tula. Enfin, les Huscarls du clan tiennent tous à escorter nos aventuriers jusqu'à sa limite, soit pendant deux jours de marche.

D'autre part, Galawain et Espen sont les deux seuls membres du clan (à l'heure actuelle) à avoir construit un autel dédié respectivement à Orlanth et à Issaries. Ils décident par ce biais, de dépenser une somme d'argent énorme afin d'avoir une révélation de leur déité. Cette dernière leur apprend l'une des 4 Bénédictions Claniques, et dont l'effet va s'appliquer pendant un an à tout le clan ! Désormais la pluie sera généreuse et les graines vont pouvoir pousser à foison grâce à Galawain. Tandis que les marchands feront beaucoup plus de profits par les ventes grâce à Espen.

Par ailleurs, pour se préparer à cette expédition, nos compagnons vont sacrifier beaucoup de biens pour obtenir l'approbation de leur déité à travers ce werguild. Presque 900 sous sont dépensés par tout le monde ! Et tout le monde obtient les faveurs de son dieu. Il semblerait que ce Werguild ait d'autres enjeux qui intéressent chacun des dieux. Ces derniers répondent favorablement aux requêtes, mis à part pour Fridborg qui ne trouve refuge qu'auprès de Yinkin (et non d'Odayla), le dieu des Alynxs.

Bref, dans une ambiance festive où tout le monde célèbre ce départ courageux, le départ est lancé. Dans les premières heures, les membres du clan chantent et dansent pendant le groupe de nos 6 compères et des 10 Humaktis Hommes-Canards avancent jusqu'à la frontière. Passer ces quelques heures, une formation militaire est adaptée à la marche. En queue-leu-leu, et sans discuter. Un détail important, il est demandé à tout le monde sauf à Sygmar de se taire. Sygmar est invité à discuter à voix haute avec Jarnast Bonnoeil, l'Epée d'Humakt qui dirige cette escouade. Il présente ses deux amis les Epées Etyr le Poilu ainsi que Barnst le Long. Entre Humaktis, on dirait qu'il s'installe une ambiance de faveur.. A ce propos, aucun des autres aventuriers ne sera mené à faire de tour de garde. Ce privilège est réservé aux seuls Humaktis du groupe. Tout comme la chasse, la cueillette, le scout et la prise d'information. Après deux jours de marche sous une pluie battante, signe qu'Orlanth accompagne les aventuriers, les Huscarls du clan disent au revoir et doivent retourner au tula.

Traités comme des prisonniers de guerre (sauf Sygmar comme d'habitude), nos aventuriers agacés rechignent de temps en temps. Les Hommes-Canards ne font pas preuve de violence mais d'autorité dans leur voix. Ils ne souhaitent pas déléguer aux aventuriers car aucun n'est guerrier. Sauf Sygmar, qui lui, participe aux rondes de nuit des campements, au scout, aux conversations militaires, etc. C'est un privilégié et il compte bien en profiter pour apprendre le maximum de choses. Au bout du troisième jour, le décor change drastiquement. La pluie est toujours battante et froide, tandis que le ciel se remplit d'éclairs. Les Hommes-Canards semblent connaitre parfaitement cet endroit inconnu et ils empruntent des sentiers battus. La brume et le brouillard pèsent et ils comprennent pourquoi marcher à la queue-leu-leu est la meilleure des marches. Leurs pieds commencent à tremper dans l'eau, c'est le signe que les marécages approches. Depuis quelques heures ils évoluent dans la mangrove. Les arbres sont dépourvus de feuilles, l'eau est stagnante et boueuse et une odeur de souffre chatouille leurs narines. Il fait froid et on ne saurait tarder dans cet endroit.

Alors que la monotonie de la marche s'installait, il arriva soudain un événement surprenant. Derrière les arbres se cachaient 6 créatures gigantesques au poil hirsute et foncé comme du marron boueux. Ils sautent en écartant leurs membres poilus et munis de très longues griffes cornues en direction du groupe. Enfin, leur tête est comparable à une citrouille, dont les yeux brillent d'une flamme orangée. Ils se jettent corps et âme dans cette embuscade sur nos aventuriers qui, surpris, réagissent avec difficulté. Pourtant, sans trop savoir comment l'expliquer, nos 6 compagnons se mettent d'instinct tous ensemble et forment une ligne improvisée. Tandis que leurs regards croisent ceux de ces Ours-Citrouille, nommé Citrours, ils s'aperçoivent que Fridborg qui allait tirer une flèche s'immobilise. Elle ne prend pas l'apparence d'une pierre mais en a l'allure ! C'est bel et bien chaotique, ces monstres là sont mutants et ne cherchent que la destruction. Mais ils font preuve de sagesse et de ruse, aussi les plus forts défendent les plus faibles et les boucliers se lèvent, tandis que leurs épées et lancent transpercent leurs adversaires. Quand trois de ces monstres gisent au sol après quelques instants, Fridborg et Sygmar reprennent leurs esprits (et surtout le contrôle de leur corps alors immobilisés).
Pas une seule égratignure ! C'est ce qu'on appelle un parfait ! Ils se sont donnés beaucoup de mal et la coordination était excellente. Voilà ce que les Orlanthis répondent à l'unisson face au Chaos !

Au contraire, alors que vous reprenez votre souffle, vous constatez que les Hommes-Canards sont en difficulté contre deux Citrours.. Sans hésiter vous vous jetez au combat et faites preuve d'une grande force guerrière ! En un rien de temps, les cadavres gisent au sol ! Hourra ! Sygmar est félicité pour son combat, et seul Jarnast Bonnoeil vous dit que vous vous êtes bien débrouillés. Il fait froid, faim, il pleut à sceaux et vous êtes fatigués... En plus de cela, un Homme-Canard est vilainement blessé à la patte. Rien ne va plus !

Fridborg remarque qu'au loin, derrières les arbres et à travers la brume, il y a une flamme qui oscille. Elle fait part de ses intentions d'aller en scout et de revenir aussi tôt. Personne ne saurait la contredire, pas ses amis qui savent qu'elle est excellente en la matière ; et non plus les Hommes-Canards, qui après tout, se moquent bien de ce qui pourrait lui arriver.
En se rapprochant de cela, elle distingue un grand bâton planté dans le sol qui porte un torche allumée. A peine a-t-elle le temps de se rapprocher de cela (malgré toute la discrétion dont elle fait preuve), elle se retrouve ni une ni deux avec une lame sous la gorge. Une voix féminine dans son dos lui ordonne de tout lui dire ! Que fait Fridborg ici, pourquoi, où sont ses amis, bref.. Tel est pris quoi croyait prendre, notre jeune Fridborg se retrouve dans de beaux draps. Pourtant, la femme dans son dos ne semble pas agressive mais plutôt sur la défensive. Elle relâche sa prise, et Fridborg se retourne pour voir son agresseur. Une jeune femme élancée aux cheveux rouges comme le feu. Elle tient deux dagues, l'une en joue.
Après quelques instants de tension, Liorin se retrouve plus ou moins dans la même situation. Cette fois-ci la lame se situe dans son dos prête à lui arracher la chair à la moindre fausse idée. En revenant tous les deux vers le groupe des Hommes-Canards, un statut quo se met en place.

Plusieurs femmes arrivent au compte goutte de la direction des grands bâtons enflammés et font face au groupe de nos aventuriers. Elles ont toutes les cheveux rougeoyant et portent sur elles un arsenal militaire à en faire frémir les Humaktis. Il s'agit de Vingati, des initiées de Vinga, la déesse de l'Aventure et Féministe, fille d'Orlanth. L'une d'entres elles se présente comme étant la Dame Rouge, le statut de seigneur runique dans ce culte. Une autre femme très différente cette fois-ci, fait irruption. Son allure laisse à penser qu'elle est noble ou du moins riche. Elle ne porte pas d'armes, mais une très grande toge grise ainsi qu'une potiche au niveau du menton. C'est une prêtresse de Lankhor-Mhy. Elle répond au prénom de Maryne et la douzaine de Vingatis sont ses femmes d'armes.
Nos aventuriers cherchent un endroit où passer la nuit pour se reposer et guérir les blesser ; il se trouve que la Sage a cela. Un campement est posé non loin d'ici, au chaud sous un arbre dans des tentes qui feront l'affaire. Mais avant cela, et malgré l'hospitalité qui doivent se rendre les Orlanthis, elle propose un jeu d'énigmes. Voilà une idée saugrenue mais bien caractériel de la part des Sages de Lankhor-Mhy...
... Ce sera aux aventuriers de répondre correctement à 3 questions. Sous une pluie battante et une fraîcheur du soirée à en faire glacer n'importe quels os, ils se prêtent aux jeux. Les Hommes-Canards impatients, ne disent rien et admirent ou lancent des regards noirs à leurs sœurs guerrières. Car Humakt est le symbole masculin de la guerre, et Vinga le symbole féminin. Ces deux cultes se vouent une rivalité amicale.

Après trente minutes, les aventuriers répondent au final correct aux questions. Le groupe entier est autorisé à passer la nuit au chaud ! Toutes les blessures sont pansées et les débuts de grippes se terminent, mortes dans l’œuf. Autre chose, les Vingatis sont en mission d'escorte depuis de nombreuses saisons et voilà que des jeunes hommes se présentent à elles. Le rapport sexuel hors mariage étant libre, et avec l'accord à peine donné des quelques uns de nos aventuriers, ils passeront une nuit chevauchante. A côté de cela, et plus au calme, la Sage Maryne et la Dame Rouge expliquent qu'elles doivent se rendre à Jonstown pour remettre en main propre un objet du culte de Lankhor-Mhy qu'elles viennent de récupérer dans un clan non loin d'ici.

Au matin, le campement se lève et tout le monde se dit au revoir. Les Hommes-Canards reprennent la route et affirment que dans quelques heures, ils se trouveront sur le premier quais qui pourra mener ensuite en barque au nid. Après une heure de marche, ils se retrouvent dans les marécages. C'est poisseux et difficile d'avancer. L'air est nauséabonde ! La lumière de Yelm ne semble même pas pénétrer cet endroit lugubre.. C'est aussi le moment où Jarnast Bonnoeil prévient le groupe d'être sur leurs gardes. Ce-pour-quoi ils sont ici ne devraient pas tarder à se manifester...
... Il a raison. Notre groupe tout entier arrive enfin au ponton de bois où trois canoës sont accostés. Alors que les premiers Hommes-Canards commencent à grimper dedans, Galawain se retournent par réflexe. Il voit à travers la brume, et pendant un court instant, un corps humain décharné, la bouche ouverte et cadavérique, le corps nu et recouvert pourtant de cicatrices ou de muscles ! Puis, quelques instants plus tard, il en aperçoit des autres.. Des dizaines, et des dizaines d'autres.. Et plus encore... Il hurle à plein poumons ! Tous les Humaktis sortent leurs épées qui se mettent à luire d'un bleu éclatant. Barnar le Long ordonne à 3 autres Humaktis de le suivre et de faire office de front pendant que tout le monde sans exception doit monter au plus vite dans les embarcations. Car l'eau est à hauteur de chevilles, et il faudra ramener le plus vite possible pendant une bonne cinquantaine de mètres pour que l'eau arrive à taille humaine d'une tête (et ainsi espérer que les ennemis ne puissent plus monter à bord).

Il s'agit de Mort-Vivant. Des humains transformés par le Chaos en un corps déambulant qui mord et qui tue tout ce qui lui passe sous la main. Nos aventuriers comprennent que ce Mal là ronge ces marécages et qu'ils vont devoir y faire face. Ils rament le plus vite possible et Fridborg profite de son arc pour décocher des flèches. Or, ses bouts de bois ne semblent rien faire malgré toute la puissance magique qu'elle peut y insuffler. Ces corps de non-vie ne craignent qu'une seule chose : la décapitation ! En regardant Barnar le Long combattre et les Hommes-Canards Humaktis, ils s'aperçoivent bien rapidement d'une chose : ils viennent de se sacrifier pour le groupe. C'était un devoir de la part d'un Humakti que de le faire.
Les Morts-Vivants se jettent de tout corps sur les embarcations tentant de grimper. Galawain, Liorin et Sygmar tentent de les retenir dans l'eau qui monte à hauteur des hanches désormais. Il faut ramer plus vite ! Quelques têtes de zombies tombent des épaules et leurs corps tombent inertes...

Quelques instants plus tard, une grosse masse de zombies se situent à l'endroit même où Banar le Long et ses 3 Humaktis combattaient comme des dieux. Une quarantaine de cadavres gisent, tous sans têtes sur le sol ou flottent dans l'eau. Un moment de silence déchire le temps, et Sygmar comme tous les autres Hommes-Canards, ressentent soudain une onde magique résonner. Puis s'éteindre lentement. Etyr et Jarnast, les deux seules Epées d'Humakt, baissent leurs têtes, épées dressées devant leurs pattes. Ils sont imités par leurs guerriers. Sygmar se joint à eux, car il a compris. Nos aventuriers aussi, et sans s'en rendre compte, sont non seulement redevable de ce sacrifice, mais deviennent responsable de la mort de Banar le Long.

Ils arrivent au Nid : La Patte Mouillée. Les aventuriers découvrent avec splendeur un village construit sur pilotis à même les marécages. A quelques mètres de hauteur de l'eau, ils pénètrent dans le petit port de bois. A leur gauche, ils distinguent beaucoup de terres et un grand bâtiment aux traits étranges et inconnus. Sa forme cependant, est de petite taille, comme tout ici d'ailleurs. Mais le port est grand en longueur. Une douzaines de canoës sont stationnés ici. Le temps d’amarrer les leurs et de mettre pied à terre après cette semaine de périple, que les Hommes-Canards sont accueillis. Les Humains doivent rester ici quelques secondes. Devant eux, ils aperçoivent des centaines d'Hommes-Canards. Ces derniers sont tous comparables à ceux avec qui ils ont voyagé. Janarst et Etyr se dirigent vers un autre Homme-Canard, à l'allure fière et droite. Ce dernier s'en va après quelques échanges de mots. Puis un Homme-Canard, habillé de haillons (comme un fermier), aux allures féminins ; disons donc une canne, se présente aux deux Epées. Elle jette un regard par dessus leur épaule, et se met à caqueter à pleine larmes. Elle est étreinte quelques instants par Jarnast, puis des H-Canards la mettent à l'écart puis l’enlacent.

Jarnast se retourne désormais vers nos aventuriers, ainsi que tout les autres H-Canards. Leur regard sont sévères. Ils sont dévisagés. On peut même lire de la haine et l'envie de meurtre aussi. Les guerriers de Jarnast entourent nos aventuriers : Espen pense d'abord à éviter une fuite, mais Liorin pense ensuite à une protection. Alors ils traversent cette foule gigantesque d'au moins deux cents H-Canards qui les dévisagent dans un silence absolu. Certains balancent des meurtriers, ou sales humains, ou encore d'autres noms d'oiseaux pas très accueillants. Ils reçoivent des jets de tomates pourries ou encore se font bousculer. Avec une certaine voix qui porte, Jarnast ordonne qu'on ne lui bloque pas la route, car aucun Cadets ne doit bloquer une Epée ( au péril de sa vie). Nos aventuriers découvrent que Jarnast est craint et est respecté à la fois : cette Epée d'Humakt semble avoir une position sociale particulière dans ce nid.

Ainsi escortés, ils traversent des ponts en pierre (première fois de leur vie qu'ils voient cela), et passent devant un grand bâtiment où le toit est une coque retournée. Plus tard dans la marche, alors qu'ils se retrouvent loin de cette horde de H-Canards, ils croisent d'autres mais cette fois-ci moins accoutumés pour la guerre. Des H-Canards habillés pour le travail à la ferme ou aux champs a priori. Un gigantesque bâtiment surplombe leur droite : il s'agit d'un grand-temple dédié à Humakt. Le style baroque est magnifique dans ses moindres détails. La caserne se situe juste en face et la cour d'entrainement est jonchée de mannequins et de cibles de tir. Juste à la limite de la partie du pilotis, se trouve une tour de bois montant à plus de 6 mètres de hauteur. Derrière ce temple se découvre face à eux ce qui s'apparenteraient à une forge, facilement reconnaissance à son fourneau et son souffleur ; mais également une tannerie. L'odeur particulier du cuir et les peaux qui sèchent sont de bonnes indications. Ils passent de nouveaux un pont et se dirigent sur leur gauche : deux gigantesques terrains d'herbes forment les élevages des H-Canards. Le premier de vaches et l'autre de porcs.
Un détail important également : au centre de ce Nid et depuis leur arrivé, une enceinte ronde entoure quelque chose. Ce mur s'élève à une dizaine de mètres de hauteur et on y aperçoit des H-Canards qui font des tours de rondes. Bref, encore un pont de pierre où les carrés sous leurs pieds ne bougent absolument pas sous leur marche donne sur un autre terrain sur pilotis. Face à eux une grande parcelle de culture. Un temple est également adossé aux plantations : il s'agit d'un temple de Barntar, dieu du Labour, du Soc et de la Charrue, fils d'Orlanth et d'Ernalda. C'est le dieu de l'agriculture ! Décidément ces H-Canards vivent comme des vrais Orlanthis.Tout en continuant leur chemin, ce grand mur d'enceinte au centre du nid est bien visible d'ici. La seule réponse à cela est : c'est un endroit sacré pour le peuple des H-Canards et qui vous est interdit d'entrée sous peine de mort définitive.

Ils passent devant un plus petit mur d'enceinte, juste en face du temple de Barntar cette fois-ci. Le batiment semble identique à la monstruosité situé au centre du nid ;mais il dépasse à peine le 1.50m et fait pas plus que 20m². En jetant un bref coup d'oeil, on y aperçoit beaucoup de canetons et quelques adultes qui s'en occupent. Cet endroit est gardé également par une dizaine d'Humakti.
Enfin, ils arrivent au quartier des chaumières. L'endroit où vivent et dorment tous ces H-Canards. Les premières chaumières sont grandes, spacieuses et ont toutes un toit en forme de cône. Il y a même une petite piscine au pied des murs. Plus on avance dans ce quartier, et moins les maisons sont grandes et spacieuses. La toute dernière d'entre elles tout au fond va devenir le lieu de repos de nos aventuriers.

Jarnast leur informe les heures du repas, midi et soir. Il viendra les chercher pendant un an à ces horaires précises. Ils ne doivent pas en sortir entre temps. Cette chaumière munie de 4 couches de paille, une petite table avec un petit tabouret, une petite armoire est fait en terre séchée. Sygmar quant à lui, dormira avec les autres Humaktis, à la caserne. D'ailleurs, Sygmar propose de se joindre à Jarnast pour faire la discussion, car l'Epée d'Humakt leur donne le droit de se reposer quelques heures avant le temps du souper. Le temps de faire connaissance, de s'habituer des lieux ; Sygmar profite de cette petite liberté dans ce Nid. Malgré tout, il est toujours vu comme un étranger et quiconque croise son regard lui en jette un très noir.

Pendant l'heure du souper, certains H-Canards s'amusent à se moquer ouvertement de nos aventuriers. Des propos racistes en tout genre ; s'amusent à saler et à poivrer la soupe, leur jeter des petites boulettes de mie de pain, etc. Les aventuriers mangent à une table à part dans cette immense caserne, dont la table centrale s'étire en long et en large. Tout au fond se trouvent les cadets, et plus on remontent, plus les grades liés au culte s'élèvent. A priori, ce Nid est composé d'environ 400 H-Canards. La moitié serait initié à Humakt, et 20 seraient des Epées. Ces dernières mangent entres elles, et pas très loin de nos aventuriers qui sont épiés sans interruption. Le lynchage également, mais est toujours fait discrètement. Lorsqu'il est repéré par certaines Epées et notamment Jarnast ou Etyr, les gradés s'en prennent violemment aux cadets. On ne déconne pas chez Humakt : ce n'est pas un dieu soldat, mais un dieu guerrier. Il n'y a pas d'encombre avec le règlement ou la hiérarchie (si tant il semble en exister une ici), les Epées sont craintes plus que respectées.

Bref, deux semaines se déroulent sur le même cycle. Dormir, repas du midi, attente puis repas du soir. C'est millimétré et toujours la même chose. Sont-ils venus ici pour s'ennuyer ? Non après tout. Deux semaines donc, et Jarnast informe les aventuriers qu'ils vont devoir se préparer, car aujourd'hui c'est au tour des Humaktis du Nid de faire leur devoir. Ainsi, tout le monde s'arme. Tout le monde met ses armures, et surtout pour la première fois depuis leur arrivée, ils pénètrent dans l'immense temple d'Humakt. Dans la nef où des bancs sont entreposés les uns à côté des autres, et où le style baroque s'affirme avec élégance (et donne même le vertige à nos aventuriers), le prêtre Janarst en personne récite une prière... Pendant ce temps, le petit groupe d'H-Canards(ce même groupe) qui s'amuse à harceler nos aventuriers, continue à jeter des bouts de cailloux ou de pain sur les têtes de nos aventuriers. Ils entendent dans leur dos bon nombres de moqueries voire pire encore, d'insultes. Ils font fi de cela et se demandent bien ce qu'il va se passer aujourd'hui.

Ce qui s'est déroulé lors des montées dans les canoës n'était qu'un bref aperçu de ce qu'ils allaient vivre aujourd'hui. Et en effet, alors qu'une centaine d'Humakti grimpent dans les embarcations, et qu'après deux heures de trajet ils débarquent sur une terre infertile et morte de toute vie ; le signal est donné. Ils arrivent. Tous les Humaktis ont ce réflexe de mettre leurs doigts à leur tête. Ils les sentent arriver. Comme une guirlande qui s'allume, leurs épées luisent d'une bleu éclatant. Jarnast restera et ses H-Canards resteront prêt de nos aventuriers qui forment une ligne. Des vagues de zombies seront au menu du jour ! Tous les sorts se lancent, les armures se mettent à frémir, les épées à briller d'une couleur blanche ; bref, tout le monde se prépare.

Ainsi débute les vagues d'affrontement. Des dizaines et des dizaines de mort-vivant à décapiter se jettent de tout leur poids sur nos aventuriers. Ils griffent, mordent à n'importe quelle occasion. Ce qui fut des humains autrefois ne sont plus que désormais un tas de chair animé par la haine et le chaos. Il n'y a rien dans leur regard d'humain ni même d'Orlanthi. Il faut leur couper la tête à tout prix, car ils ne ressentent pas la douleur et c'est le seul moyen de les mettre en pièces !

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6215

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10 ième séance :

An 1.
Saison du feu.


Concours de la Flèche d'Humakt, avec H-Canards, Centaures, Minotaures (et humains).


Après avoir combattu avec vaillance deux vagues de mort-vivants, nos aventuriers sont rentrés au Nid de la Patte-Mouillée. Il s'est déroulé plusieurs semaines pendant lesquelles ils ont l'autorisation de travailler dans certains endroits du Nid. Il y a toujours 150h00 de libre, et chaque heure de travail fait gagner 1 sou. On déduit le temps voulu de travail à ces 150h00 et le restant est utilité comme d'habitude (apprentissage de la magie, entrainement, etc) ; sauf qu'ici, mis à part pour des Humaktis, tous les coûts liés à l’apprentissage de la magie est doublé (coût du temps et coût de sous) ; enfin, seules les compétences liées au combat peuvent être entraînées ce mois-ci.

Lors d'une journée comme une autre, nos aventuriers se retrouvent au réfectoire pour le repas de midi. Comme d'habitude, Jarnast Bonoeil est venu les chercher avec ses 4 autres H-Canards, comme d'habitude ils ont discuté sur le chemin, comme d'habitude Jarnast est bienveillant et comme d'habitude la petite bande d'H-Canards s'amusent à jeter des boulettes de pain & des petites moqueries adressées à nos humains.
Alors qu'ils mangeaient leur soupe (qui somme toute semble délicieuse malgré tout), un cri retenti soudain à l'extérieur du batiment. Un H-Canard est entrain d'hurler et cela glace le sang de tout le monde. Cela semble provenir de la cour d'entrainement à quelques pas du réfectoire. Les Epées se lèvent de leur siège et hurlent des ordres dans tous les sens ; tout le monde se précipitent à l'extérieur tandis que le cri continu de retentir. Jarnast Bonoeil demande aux aventuriers de le suivre dehors.

A l'extérieur se produit quelque chose d'horrible. En effet, une grande masse gluante et de chair, sans membres ni têtes ; aux lueurs visqueuses, semble avaler très lentement un H-Canard dont les épaules ont déjà disparu dans les méandres de cette créature chaotique.
Personne ne semble approcher la monstruosité qui se déplace aussi lentement qu'une limace. Il s'agit d'un Gorps, annonce Jarnast Bonoeil aux aventuriers, et personne ici ne va intervenir pour occire le monstre du chaos à moins de vouloir y laisser sa vie. Les Gorps ne craignent que la magie ; et par ailleurs, quand ils meurent, ils explosent immédiatement dans un bain d'acide qui feraient fondre n'importe quelle armure...
Un H-Canard, tout d'or revêtu, est entrain d'hurler qu'il s'agit de son deuxième fils qui est entrain d'être dévoré et qu'il faut absolument faire quelque chose ! Cet H-Canard à l'armure aussi brillante que Yelm n'est autre que le Commandant du Nid, le Jarl autrement dit. Il est évacué et mis de côté par d'autres H-Canards afin d'éviter la prise de panique.

Sans aucune hésitation, Espen et Fridborg décident d'intervenir. Jarnast Bonoeil ajoute qu'il suffit d'attendre quelques minutes afin que le Conseil de Guerre désigne un volontaire pour aller au moins vaincre le Gorp, car ce genre de créature restera ici autant de temps qu'elle le pourra. Aussi, comme personne n'a l'habitude de se présenter volontaire, c'est donc aux Epées du Nid d'en désigner un. Un suicide pour sauver le Nid, un mal pour un bien.

La technique est simple : Espen va essayer de sortir d'abord l'H-Canard qui est entrain de disparaître dans l'estomac du Gorp en le tirant avec une corde. Il est lui-même encordé et Jarnast & Fridborg se tiennent prêts à tirer lorsqu'il donnera le signal. Avant cela, face à autant de courage (ou de folie ?) face à ce danger, Jarnast Bonoeil accorde quelques sorts à Espen. Un sort de Protection ; mais le plus important est l'Epée de Vérité. Pendant un bref instant, la hache d'Espen semble s'imprégner d'Humakt en personne. Sur le tranchant de la hache, on distingue les runes de la Mort et de la Vérité luisante d'un noir profond. Jarnast Bonoeil vient d'accorder un sort de magie divine ; dont l'effet est simple. Les dégâts de la hache d'Espen seront désormais doublés après pénétration d'armure !

Seul face au Gorp, Espen se lance au combat. Soudain, alors qu'il pénètre dans les cinq premiers mètres, le Gorp semble expulser à toute vitesse une grosse boule de de lui-même qui touche le pied d'Espen. Son armure commence à fondre, c'est un jet d'acide ! Puis arriver à sa hauteur, il frappe de toutes ses forces le Gorp... Une fois, deux fois puis trois fois et il l'a découpe grâce à la vertu d'Humakt ! Entre temps, il a accroché les hanches de l'H-Canard pour l'extraire tant bien que mal.
Le Gorp, une fois mort se repli sur lui-même et grouille puis vibre. Il explose et laisse jaillir tout autour de lui des litres d'acide ! Espen a à peine le temps de se mettre au sol et de protéger son visage qu'il en est aspergé. Son bouclier et la plupart de son armure corporelle sont détruite ; et sa peau, au niveau des bras puis du torse comme elle-aussi à brûler. La menace désormais écartée, l'H-Canard est immédiatement emmené à l'infirmerie (son visage semble être tellement atteint qu'une de ses os du crâne sont visibles) ; tandis que Jarnast et Fridborg appliquent les premiers soins à Espen.

A ce propos, ce n'est pas encore terminé : une masse gluante et fumante de matériaux précieux sont entrain de fondre là où, a priori, l'estomac du Gorp se trouvait. Fridborg y met les deux mains pour récupérer le tout ; et quand elle en sort les bras pleins de métal foncé, le cuir est déjà attaqué et ses deux mains fondent quasiment sur place. Espen fait de même, et extorque à son tour deux autres types de métal. Ils tombent tous les deux dans les pommes et sont immédiatement transportés à l'infirmerie.

Ils se réveillent dans des draps propres, allongés dans deux lits. Fridborg s'aperçoit que ses mains sont enroulées et que malheureusement, une phalange d'un doigt y est resté. Des tâches blanches ci et là sont désormais visibles sur les avants-bras et cela ne peut être guéri. Quant à Espen, il en a aussi sur tout le corps. La brûlure de l'acide a failli les tuer, le Gorp aussi ; ils se rendent compte à quel point ils avaient mal jugés la situation. C'est uniquement grâce à cela qu'ils y sont allés, et à cette remarque les voici désormais bien refroidis.
Jarnast Bonoeil arrive quelques minutes plus tard dans cette pièce chauffée par une cheminée crépitante en compagnie d'une infirmière, une Femme-Canne. Elle leur explique que les séquelles seront à vie et qu'elle n'a rien pu faire d'autres ; et avant de s'en aller, informe les aventuriers que l'H-Canard qui a été sauvé est désormais sain et sauf. Mais il ne sera plus jamais le même, et ses séquelles sont beaucoup plus importantes que les leurs.
La porte se referme. Jarnast Bonoeil dépose un baluchon au pied du lit de Fridborg et dit qu'il s'agit de ce qu'ils ont ramassés dans le Gorp. Personne d'autre n'a le droit de réclamer ce butin ; mais même sans cela, il les remercie d'avoir sauvé la vie d'un des leurs. Cela semble beaucoup le toucher et il ne s'attendait pas à ce que des humains puissent avoir autant de coeur.

Bref, c'est le repas du soir. Ils se trouvent juste à côté des tables du réfectoire et ce soir, le Commandant doit s'exprimer. Quand il prend la parole, tout le monde se tait. Il fait part, dans un discours très bref, des événements qui se sont déroulés dans la journée. Il se trouve qu'à partir de maintenant, les humains ont le droit de vaquer dans le Nid comme ils l'entendent (et dans les lieux qui leurs sont autorisés). Cela ne réjouit pas le petit groupe d'H-Canards qui ne voient pas cela d'un bon oeil.


Quelques jours plus tard, après que nos aventuriers se soient remis sur pied, un nouvel événement (cette fois moins tragique) se présente à eux. Une importante arrivée par bateaux d'Homme-Cheval et d'Homme-Taureau se présente au Nid par le Port. A première vue, toutes ces races semblent amies entres elles.. Les Centaures et les Minotaures sont les invités annuels des H-Canards pour la cérémonie d'Humakt. Cette fête se déroule sur plus d'une semaine et est dédié en particulier au dieu majoritaire du Nid. Jarnast Bonoeil préfère que les aventuriers ne se montrent pas tellement dans les jours à venir...
Ce sera uniquement au repas du soir que les aventuriers pourront en apprendre plus. Les Minotaures ont tout du taureau, et leur regard n'incite pas du tout à l'affrontement. Quant aux Centaures, ils semblent puissants et de bonne famille. A ce propos, l'un d'entre eux se présente à tout le monde au réfectoire (en prenant la parole) comme étant Haijeen, le petit-fils de Sabot-de-Fer, le roi Centaure et le roi de tous les Hommes-Bêtes. Par ailleurs, le Commandant H-Canard et quelques Epées discutent jusque tard le soir. Les humains peuvent à présent rester un peu plus tard et profitent de cela. Le lendemain, Jarnast vient les cueillir au réveil, accompagné de Haijeen le centaure et quelques autres minotaures. Ils dévisagent tous les aventuriers et les rabaissent d'un ton prétentieux.

La cérémonie d'Humakt commence dès aujourd'hui au centre du Nid, là où nos aventuriers ne peuvent s'y rendre. Trois jours se passent sans qu'il ne se passe rien de spécial. Au bout de la troisième journée, on vient annoncer aux aventuriers que de manière exceptionnelle, les H-Canards ainsi que leurs invités autorisent leur présence pour la cérémonie d'Humakt. Cela réjouit nos aventuriers !
Ils peuvent enfin pénétrer dans cet endroit si mystérieux, derrière ces remparts. Il se trouve que, lorsqu'ils passent les lourdes portes de la muraille, c'est une marre aux Canards gigantesque ! L'eau est pure, il y a des roseaux, des nénuphars et l'étang s'étire à perte de vue ! C'est loin au fond qu'une estrade a été bâtie spécialement pour la cérémonie.
Concrètement, le concours de la flèche d'Humakt est un concours de tir à l'arc, qui va opposer chacune des races en l'honneur du dieu de la Mort et de la Guerre.

Espen est désigné contre son gré comme Porteur de la Pomme. Attaché un poteau vertical par des cordes, on lui pose au dessus de la tête une pomme qu'il faut toucher à l'aide de son arme de jet. Une sorte d'ambiance pesante s'installe. Cela n'annonce rien de bon ; pourtant, Jarnast n'intervient pas. Il est le bras-droit du Commandant du Nid et fait un discours, en espérant que la cérémonie se déroulera correctement. Il rappelle par dessus tout, qu'en dépit de l'amitié séculaire entre tous les peuples des Hommes-Bêtes, aucun comportement déviant ne saurait être toléré dans ce Nid.

Fridborg participe et représentera la race des humains. Iago quant à lui, une Epée d'Humakt, a la réputation d'être le meilleur lancer de couteaux du Nid. Les Centaures, dit-on, sont d'excellents chasseurs et leurs grands arcs feront l'affaire. Enfin, les Minotaures se décident entre eux par la violence : c'est seulement celui qui restent debout qui se proclame participant. Il aura un javelot, dont la pointe de bronze est aussi large que la pomme.

Tour à tour, les participants se présentent et décochent leurs traits. Fridborg fait preuve d'une grande dextérité, et Espen essaye de garder son sang froid. Quand tout le monde a tirer, le Minotaure dévisage Espen. Comme si ses yeux devenaient rouge sang. Comme si il avait l'intention de rater la pomme et de toucher de son javelot en pleine tête. Alors qu'il s'apprêtait à lancer son javelot, un Minotaure ensanglanté se jette sur lui. Une mêlée enragée débute, et les deux Minotaures s’entre tuent. Au point où celui qui a pris par surprise le participant vient à lui défoncer le crâne à grand coup de corne. Il suffit de se rendre compte qu'il est aussi indomptable qu'un taureau et que sa rage berzerk continu. Il est dirigé, désormais, en direction d'Espen, et son pied gratte le sol.

La situation dépasse tous les participants. Personne n'ose intervenir. Sauf Jarnast, qui fait un pas de côté et prévient que si le Minotaure n'arrive pas à se calmer, alors il n'aura d'autre choix que d'agir. Le Minotaure semble faire fi de cette somation, voire pire de ne plus répondre par lui-même. Alors qu'il charge à pleine puissance pour écraser Espen à quelques mètres de là, Jarnast s'interpose. Soudain, une silhouette fantomatique sort en dehors du corps du Minotaure qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Cet esprit est coupé net en deux à l'horizontal dans un éclair noir. Le Minotaure s'effondre au sol immédiatement ; Jarnast aussi. L'utilisation du sort divin Amputer l'Esprit vient d'être utilité et a coûté cher à son utilisateur. Fridborg se précipite pour en venir en aide à Espen, le détache et les H-Canards instaurent le calme.

Pendant le repas du soir, Jarnast ne sera pas présent, et les Minotaures présenteront leurs excuses. Le lendemain, le tournoi reprend, Espen n'est plus désigné comme Porteur de la Pomme ; et Fridborg remporte haut la main le concours ! Cela s'est joué de justesse face au Centaure qui semblait très habile ! Quant aux Minotaures, ils se sont retirés et ne feront que regarder. Pour féliciter l'humaine, les Centaures lui remettent en main propre une lyre ; un instrument de musique dont ils raffolent et font preuve de respect tout de même.

Le lendemain, il s'agira désormais d'un concours de duels toujours en l'honneur d'Humakt, avec les fameuses règles données tour à tour. Espen et Fridborg remporte leur combat de gladiateur, toujours dans la justesse (parfois cela ne s'est joué qu'à un cheveu). Les humains se sont débrouillés bien au-delà des espérances de quiconque ! Ce qui, lors du repas du soir, donnera suite à un événement peu ordinaire.
Tandis que cette fameuse bande d'H-Canards s'amusent à harceler et à jeter discrètement des boulettes de pains sur la tête de nos aventuriers (et qu'ils rient plutôt fort dans ce brouhaha de guerriers qui mangent tous ensemble), le Centaure Haijeen se redresse sur ses sabots. Sa posture est majestueuse autant qu'imposante. Sans un mot, il se dirige vers l'un des H-Canards, puis le soulève des deux mains après lui avoir giflé le visage. Le Centaure ordonne, de part la noblesse de sang (et non sans rappeler qu'il est le petit-fils du roi des Hommes-Bêtes) que si lui ou si ses amis venaient encore à manquer de respect aux Humains, ils finiront la tête dans un caniveau.

Un grand moment de silence s'installe... Malgré cette bonne leçon, nos aventuriers remarquent que la haine ne fait que s'accroitre dans le regard de ces H-Canards. Au lieu d'arrêter leur racisme, ils semblent prêt à aller encore plus loin. Pourtant, pour ce soir, les aventuriers mangeront correctement ! La soupe n'est pas trop salée ni poivrée, et cela est même délicieux ! Ce sera ainsi désormais et ils pourront manger enfin normalement.

Une semaine plus tard, sur la fin de cette cérémonie, le devoir vient rappeler à nos aventuriers le pourquoi de leur présence. Payer le werguild. Cette fois-ci, il ne s'agit pas d'affronter face à face les Morts-Vivants dans les marais, mais de récupérer une mine d'une ressource rare, explique Jarnast Bonoeil. A une heure d'ici, et depuis deux saisons, la mine d'Ivoire a été perdue face à une attaque massive de Morts-Vivants. En compagnie d'autres H-Canards, ils font donc voile sur les canoës et traversent le marais.

Une nuée de chauve-souris viendra les mordiller de part et d'autres, infligeant des morsures venimeuses où le poison viendra enflammer leur peau et leur muscle. Une fois à terre, l'entrée de la mine est à vue. Jarnast Bonoeil met en garde tout le monde : cela pue le Mort-Vivant dans cette mine, et même à l'extérieur. Il ajoute également que c'est l'oeuvre d'une forme intelligente du Sans-Visage (le Chaos) qui contrôle l'endroit.
S’engouffrer dans une mine adaptée à des H-Canards est une chose, mais éviter tous les pièges en est une autre. Bizarrement, les fléchettes empoisonnées, les tronc à bascule ou autre trappe pointues blessent énormément les jambes de nos aventuriers. La remarque suivante est vraie : ces pièges sont destinés à frapper les H-Canards de 1.50m de haut (et donc les frapper en plein tronc) ; la chose qui vit ici ne s'attend pas à rencontrer des humains.

La salle principale de cette mine est précédée d'un endroit où se trouve de la matière fécale. Plus loin, au travers de la roche et dans un trou, il y a un potager aménagé et un ruisseau coule au sol. Enfin dans la pièce principale grande et sombre, on distingue un bureau au fond avec du papier dessus. Sur sa droite, une bibliothèque de mauvaise qualité possède des dizaines de livres. Sur sa gauche, un petit enfoncement dans le mur entoure une chaise confortable (mais sale) avec un demi-cercle de bougies. Enfin, au fond, la mine semble continuer dans un passage très étroit.

A peine ont-ils le temps de s'avancer au centre de la pièce froide qu'une ombre surgit du fond ; elle se transforme aussitôt en une nuée de chauve-souris et s'enfuit par là où sont arrivés les aventuriers. Sur son passage elles viendront mordre plusieurs fois les membres de l'expédition. Fridborg remarque qu'au fond de la pièce, dans le trou qui semblait être un autre passage, s'agit en fait d'un autel. Une statuette de 30cm représente un homme endormi, les mains en croix sur le torse, complètement dénudé et la peau asséché. A son pied de pierre, il y a un coeur. Un vrai coeur, frais, bien rouge et saignant. Fridborg le détruit sans hésitation d'un coup de flèche ! Quant à Espen, il s'intéresse à la bibliothèque.

La pièce se met à trembler. Le sol vibre, les murs aussi, et une forme humaine d'argile se détache du mur. Au plafond de la pièce tombent depuis des grands sacs de toiles gluant, des Morts-Vivants au sol, qui se redressent les uns après les autres d'une bonne douzaine. Leur peau est très pâle et ils sont armés ! Il s'agit de Ghoule et leur morsure est redoutable dit Jarnast Bonoeil. Il s'en occupera avec ses H-Canards !
Le Golem est pris d'assaut par Fridborg et Espen. Aucun de leur coup de hache ni de leur flèche ne semble l'atteindre. Pire encore, la pièce se remplit d'un gaz asphyxiant qui s'échappe des murs. Ce gaz vient leur brûler les poumons et tout le monde tousse voire s'étouffe dans ce gaz mortel.

Fridborg trouve une manivelle qui, quelques instants plus tard, suffit à stopper le piège du gaz. Pendant ce temps Espen se retrouve en grande difficulté face au Golem d'argile. Il distingue sur son torse des symboles runiques mais est incapable de les déchiffrer. Fridborg le rejoint, se met en danger face aux coups de poings écrasants du monstre de terre pour tenter de comprendre les symboles.
Il s'agit d'une écriture runique des dieux, et le mot inscrit est Emeth qui signifie la vérité. En y repensant, Fridborg sait que le mot Meth signifie la Mort.

Mais donc est-elle capable de se jeter à lui et d'effacer cette première lettre runique pour tenter de désactiver le golem ? Cette mission suicide n'en n'est qu'une parmi toutes les autres ! Au bord de l’effondrement, Espen résiste tant bien que mal aux puissants assauts du Golem. Fridborg prend des violents coups et, face au monstre d'argile, efface dans un geste habile cette fameuse lettre. La poterie, le travail de la terre mouillée, ça la connait !

Immédiatement le golem se fige et sa peau se transforme en pierre dure comme de la roche. Quelques instants plus tard, les dernières ghoules sont tuées et ont donné du fil à retordre à nos H-Canards.
Le calme revient, ce calme absolu et éternel dans la mine. Fridborg s'imprègne de l'ambiance et vérifie qu'il n'y a plus aucun piège ni rien à visiter d'autre ; tandis que Espen s'intéresse aux livres. Il y trouvera un livre particulier, le recueil du Barde Giraud Six-Doigts ; le barde le plus célèbre chez les humains Orlanthis ! Il vient donc de mettre la main sur une relique de plus de 40 ans et il y a pleins de poèmes, d'aventures et de récits d'amour à l'intérieur. Ne voulant pas en faire part à tout le monde, il tente de le cacher sous sa veste.

Face à Jarnast, Espen ne dit rien.. Pourtant, le livre lui glisse sur ses vêtements et tombe au sol (fumble sur le jet de passe-passe). Jarnast s'inquiète de ce comportement. Espen vient-il de lire un grimoire sur le chaos ? Est-il un traître ou un initié du Sans-Visage ? Un moment de tension nait dans l'immédiat et Jarnast confisque ce livre pour le lire. Après s'être assuré qu'il n'est en rien maléfique (mais il ne connait pas, a priori, qui est Giraud Six-Doigts), il confisquera ce livre et le ramènera au Nid. Si Espen n'avait pas tenté de le garder pour lui-même, peut être l'aurait-il eu au final... Et il s'en veut énormément !

Bref, la mine est reconquise par les H-Canards. Dans les jours à venir, ils reprennent l'exploitation de l'ivoire, une ressource rare qui vient de la terre. Cette ressource sert beaucoup au commerce pour le Nid !

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Dernière édition: par FlorianG.

Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6216

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11 ième séance :

An 1.
Saison de la terre.


Rencontre avec Morla le Vénérable.


Nos aventuriers s'empressent d'aller manger à la caserne. A ce qu'il parait aujourd'hui la soupe sera bonne, dit Jarnast Bonoeil. Le repas fut en effet bien bon ; pourtant à la sortie du réfectoire, nos aventuriers s'aperçoivent du'un attroupement d'H-Canards et entendent des pleures. De plus prêt, il s'agit de l'Epée Felix le Petit qui est entrain de battre deux H-Canards (des recrues) agenouillés, au sol et qui sont entrain de le supplier. Il les accuse d'avoir voler la petite cage à oiseau posée juste à côté d'eux, car cet objet ne provient pas du tout du Nid. Nos aventuriers s'aperçoivent en effet que cela leur appartient et le font remarquer à Felix... Qui s'empresse de punir davantage les H-Canards. Il les traîne jusqu'à l'intérieur et disparaissent au détour d'une porte.
Jarnast Bonoeil annonce aux aventuriers qu'ils doivent partir une heure : car la mission d'aujourd'hui est d'aller rejoindre Etyr le Long du côté de la mine. Ce dernier est parti avec son escouade il y a trois jours et cela n'est pas du tout normal qu'il ne soit pas revenu.

Nos aventuriers s'empressent d'aller fouiller tout le Nid à la recherche du corbeau qui aurait dû être à l'intérieur de cette cage. A hauteur du l'élevage des poneys, vers le port, ils découvrent 3 autres H-Canards qui font du cerf-volant.... Avec le corbeau. Sa patte est attachée à une ficelle et ils s'amusent à tirer dessus. Bref, Espen et Fridborg font tout pour le récupérer même jusqu'à faire un duel Humakti envers Jadong, le leader du groupe des 5 H-Canards qui s'en prennent aux Humains depuis le tout début. Bref, Espen remporte son duel, Jadong et ses sbires s'enfuient et Fridborg met la main sur le corbeau (blessé). Ils ont à peine le temps de faire un tour chez eux qu'ils se présentent en retard au port et rejoignent Jarnast et Dagmar (un membre de l'escorte de Jarnast).

A cause des pluies abondantes de ces derniers mois, l'eau s'est drastiquement élevée dans les Marais. Par conséquent, nos aventuriers accompagnés de Dagmar ne prendront pas la même route maritime habituelle. Il y a eu beaucoup de glissements de terrains ces derniers jours et il faudra donc faire un détour. Dagmar prend le contrôle du canoë et direction la mine d'ivoire.

Au détour d'une épaisse mangrove, Dagmar aperçoit une immense pointe de bois jaillir de l'eau. Immobile, à plusieurs dizaines de mètre de là, il fait la remarque à tout le monde. En s'en approchant discrètement, nos aventuriers s'aperçoivent qu'il s'agit de la coque d'un bateau gigantesque (Drakkar) posé à la verticale ! Penché comme la tour de Pise, il semblerait avoir été dévoilé par les glissements de terrain. En effet, il est recouvert de boue. Etyr aurait pu passer là-dedans, fait-on remarquer. Jarnast et Dagmar et les autres H-Canards ne ressentent aucune présence de Morts-Vivants. Aussi il serait bon d'aller jeter un coup d'oeil.

La descente du bateau se fera dans la pénombre ; parfois éclairée par une torche, et à plusieurs étages de profondeur, ils se retrouvent en dessous du niveau de l'eau. Des runes ancestrales sont inscrites ici et là : il s'agit des runes d'Umath, le père d'Orlanth. Surnommé le Destructeur, il est celui qui a séparé la Terre des Cieux pour créer son royaume : les nuages. A part le bois qui commence à craquer et cette sensation que la structure peut s'enfoncer d'ici peu de temps, nos aventuriers ne trouvent rien...
...A part un bruit. Tout au fond, au dernier étage. Dagmar s'aperçoit qu'il y a un crapaud énorme dissimulé dans la vase. Un crapaud aussi gros qu'un cheval, comme ceux des chevaucheurs de Crapaud du Nid. Espen se jette au dernier étage, suivi de Dagmar et Fridborg. Le temps qu'ils arrivent, Espen se retrouve d'ores et déjà dans la gueule grande ouverte du crapaud qui est entrain de l'attirer avec sa langue élastique pour le dévorer. Fridborg tente un tir meurtrier et contre toute attaque (vraiment ?) tue littéralement Espen d'un tir de flèche dans le dos qui lui perce le coeur. Sous la vision d'Ernalda, épouse d'Orlanth, La Mère de la Terre, La Bienfaisante mère de la Vie intervient et ressuscite Espen au nom de l'amour qu'il porte pour son épouse (utilisation de 1 pt de Destin). Notre tavernier reprend conscience et Dagmar et Fridborg viennent à bout de l'énorme amphibien. Mais à cause du combat dans cette soute étroite, l'eau s'est infiltrée par une brèche ouverte sous leur pied. L'eau entre très vite et ils ont déjà les pieds gaugés. Pire encore, le bateau semble également s'enfoncer dans la boue et il craque de tous les côtés.

Dissimulé sous la patte du crapaud et sous une couche de vase, Fridborg aperçoit un coffre. Espen et Fridborg se jettent dessus pour creuser de leur main, et au fur et à mesure du temps, ils en trouvent un... Puis un deuxième... Espen s'enfuit, l'eau lui monte jusqu'à la gorge et il ne sait pas nager. Il remonte difficile au premier étage. Dagmar quant à lui, H-Canard, nage parfaitement ! Fridborg creuse encore, guidée par l'avarice.. Elle met la main sur deux autres petits coffres supplémentaires mais est sous l'eau. Elle manque à plusieurs reprises de se noyer ! Fort heureusement Dagmar l'H-Canard lui vient en aide.

Maintenant il est question de remonter en rappel les trois étages à l'aide d'une corde et chargés comme des mules. Dagmar se laissera monter par le niveau d'eau et fait confiance à son instinct de nageur .. Espen et Fridborg manquent plusieurs fois de glisser ou de lacher prise, mais ils tiennent bon ! Dehors, enfin à l'extérieur, ils ont à peine le temps de se jeter hors du danger et de sauter par dessus le canoë que cet immense bateau s'enfonce dans les profondeurs des marais...

En reprenant leur chemin vers la mine, nos aventuriers ouvrent ces vieux coffres plein de boue. Ils mettront la main sur une statue d'ivoire représentant un homme nu et barbu tenant dans son dos un globe et dont un genoux est au sol. C'est Umath et son mythe de la séparation. Il y a aussi deux pointes du tonnerres, des artefacts dans le culte d'Orlanth et on raconte qu'elles sont capable de détruire la magie par quiconque en est blessée. De plus, une rhombe magnifique est dans le troisième coffre. Enfin, à l'ouverture du quatrième, tous les H-Canards sont envoûtés à la vue du spectacle. 4 Pierres Brutes précieuses de couleur bleu nuage font jaillir leur lumière orageuse. Les H-Canards, Jarnast et Dagmar y compris, ont la salive au bec et sont hypnotisés à cette vue. Les coffres sont refermés, et le Nid viendra prendre sa part de 50 % : la statue d'Umath et les Pierres du Tonnerres iront au H-Canard.

Arrivée sur le terrain du côté de la mine, et après avoir accostés, nos aventuriers se retrouvent dans une épaisse brume. Tout autour d'eux, ils entendent des bruits de Morts-Vivants. Par dizaines, même plus encore ! Ils sont là et n'ont pas senti leur présence. Fridborg décide de partir dans une direction le plus discrètement possible. Elle revient quelques minutes plus tard, une information importante : un tertre d'herbe verte sans brume se situe à plus de 50 mètres de là. Tout en haut, elle a pu y voir des H-Canards et entendre leurs caquètements. Il faudra donc foncer le plus rapidement possible à cet endroit si verdoyant..
.. Leur course effrénée déclenche l'attaque immédiate des Morts-Vivants qui se jettent sur eux ! A plusieurs reprises, des zombies et des squelettes (certains qui n'ont rien d'humains) jaillissent de la brume afin d’occire nos aventuriers.

Ils finirent tous par arriver à cet endroit dont le contour ressemble à une barrière magique : les Morts-Vivants explosent lorsqu'ils tentent de la traverser ! Ils grimpent en haut du tertre et retrouvent Etyr le Long ainsi que l'escouade des 4 H-Canards. Jarnast se jette aux pieds de son ami pour le soigner : il est inconscient. Ils expliquent qu'ils sont bloqués là depuis 2 jours et espéraient recevoir de l'aide. Les Morts-Vivants semblent ne pas pouvoir pénétrer dans cette aura du dôme et quelque chose frétille sous leur pied.
A ce propos, nos aventuriers font le tour à la recherche d'un endroit pour s'y réfugier. Ils trouvent un gigantesque trou aux parois durs et recouvertes de boue. Un bruit de vrombissement est à l'intérieur. Puis, soudain, une gigantesque excroissance sort de cet endroit.. Il s'agit d'une tête d'une tortue énorme ! Fridborg monte en haut d'un petit arbre mort et discute avec cette incroyable créature. A la parole lent, et le discours parfois incompréhensible, nos aventuriers apprennent qu'il s'agit de Morla le Vénérable et qu'il existait déjà au moment de la Tribu de la Tempête (la tribu d'Orlanth). Face à cette créature ancestrale qui est allergique à la jeunesse (et éternue toutes les dix secondes), ils en restent pantois. Morla explique aussi qu'Orlanth n'est pas venu lorsqu'il lui a demandé de l'aide, et qu'il a été seulement recueilli par Humatk. Morla semble vivre ici depuis des millénaires et dort profondément en attendant quelque chose ; il est également soucieux de l'état de son amie Grand-Mère Lézard. Il n'y avait pas de Marais à son époque, mais un magnifique et très grand lac ! Quelque chose de bien plus puissant, aussi puissant qu'un dieu a pris possession du centre du marais et c'est depuis que les Morts-Vivants errent dans cet endroit. Il se rendort, fatigué d'avoir autant discuté ...

Pour conclure, nos aventuriers vont devoir s'échapper en direction du canoë (celui d'Etyr et les siens se trouvent être non loin de celui de Jarnast et des PJ). Ainsi, en fonçant à travers une marrée de Morts-Vivants, ils arrivent malgré tout à survivre puis à rentrer au Nid. Blessés, maudits par des esprits ; malades comme des chiens, avec une histoire de folie à raconter, des objets qui semblent provenir d'un temps oublié, nos aventuriers sont vivants mais dans un sale état psychologique.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 semaine 6 jours #6217

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12 ième séance :

An 1.
Saison de l'obscurité.


Un prêtre Homme-Canard de la Mort trompe la Mort elle-même.

Etyr est mortellement malade. Il est le meilleur ami de Jarnast Bonoeil. Ce dernier prend à part les humains, et leur fait comprendre que même en étant une Epée d'Humakt, et donc lié de très prêt à la Mort, cela ne le sépare pas pour autant des bonnes choses de la vie. Pour les Humaktis, l'amitié est une valeur plus forte que tout. Etyr et Jarnast sont issus de la même couvée d'enfance et ont tout partagé ici depuis années. Jarnast fait jurer un serment d'Humakt aux humains afin de ne jamais révéler à quiconque ce secret et surtout ce dans quoi il les embarque.
Il est question de déjouer les plans de la Mort elle-même. Paradoxal pour un prêtre du dieu de la Mort et de la Guerre... Pour ce faire, ils doivent se rendre discrètement le soir-même à quai pour partir loin d'ici. Il n'y a aucune récompense ni aucun butin, mais la vie de Etyr à sauver !

Le soir-même, conscient du danger encouru (ou pas !) mais surtout excité de faire quelque chose d'illégal, qui doit rester secret auprès de tous les autres Hommes-Canards, de leur clan les Dragons Insoumis mais aussi des Dieux, les voici entrain d'embarquer dan deux canoë pour traverser les marais. Le niveau de l'eau est élevé. Après plusieurs heures d'avancée à travers un épais brouillard, une obscurité totale pose le décor. Des murmures horribles sont soufflés par des filaments de brumes. Chacun remet en question des vérités absolues pour les Humains. Même Jarnast semble particulièrement affaibli par ça.

Encore plus fort, un Homme-Canard est à quai, entrain de les attendre. La brume s'en-va autour d'eux. Il ne sera pas nommé, et porte sur la tête un chapeau en coquille d'escargot ainsi qu'un rateau entre les mains, illuminés par des lucioles. Nos aventuriers remarquent tout autour d'eux, qu'il y a des dizaines de morts-vivants.. Et pourtant ils semblent ne rien faire. Ils doivent suivre cet H-Canard au rateau à traverser encore des marais, mais à pieds. Cette fois-ci, les aventuriers ont bien l'impression que les Morts-vivants fuient cet H-Canard ! Ils ont des réflexes bestiaux à s'écarter sur son passage. C'est effrayant..

Un autel immense se dessine face à eux. Représentant un dieu qui n'a rien du panthéon d'Orlanth, mais qui doit rester mystérieux. Le procédé est le suivant : un Homme-Canard, jusqu'ici resté très discret, qui est un compagnon sous les ordres de Jarnast, doit se sacrifier. Car c'est le principe de l'échange équivalent. Celui qui veut tromper la Mort doit offrir à celle-ci un prix équivalent de la vie à sauver. En l’occurrence, pour sauver Etyr, il faut sacrifier un autre Homme-Canard. Ce dernier le fait de bon coeur, et dit ses adieux à Jarnast & aux humains. Il se place sur l'autel. Lorsque l'H-Canard au rateau va incanter sa magie, il sera tellement plongé dans sa concentration qu'il ne pourra plus maintenir les Morts-vivants à distance. Pendant ce laps de temps, ce sera donc aux aventuriers de défendre l'autel pendant le sacrifice.

Aux premières paroles de l'H-Canard au râteau, le combat débute. Les morts-vivants se jettent sur les aventuriers, prêt à défendre coute que coute. Jarnast est également présent dans la bataille. Le sacrifié est comme séparé de sa chair, de son sang et de son âme, et cela prendra un temps fou. Aux mélanges des sanglots du sacrifié, des psaumes du prêtre Canard au râteau, et des hurlements liés à la melés, une main noire et immense avec une dague entre les doigts, sort de cet autel. Elle vient chercher son dû et va planter dans le coeur du sacrifié.

Ceci étant, Galawain a eu une vision quelques heures plus tôt : il a vu cette scène, il a vu Orlanth se jeter au dernier moment entre la dague mortelle et le coeur de l'H-Canard pour le protéger. Mais Orlanth n'est ni présent, ni aucun autre dieu. Il comprend que c'est à lui de le faire ; et intercepte à temps le coup de dague. Il meurt (encore !), transpercé par l'arme noire. Un éclair jaillit du ciel et illumine la scène. Tandis qu'au pied de l'autel, les aventuriers peinent à tenir ! Jarnast use une dernière fois de ses atouts d'Humakt (champion contre les Morts-Vivants) : plusieurs cadavres animés explosent. Mais il y en a tellement...

Puis le calme revient. Les morts-vivants retrouvent soudain leur aphonie et se métamorphosent en zombies errant. Le combat est terminé... Le sacrifice aussi. Galawain a donné sa vie pour sauver le sacrifié (et il est sauvé). La Mort a été trompé par Jarnast ; elle-même trompée par Galawain. Ce dernier reprend ses esprits, une fois de plus sauvée par la grâce d'Orlanth ! Mais il portera une séquelle à vie, afin de ne jamais oublier ce moment.

Ils rentrent au clan de la Patte Mouillée, tous épuisés par les événements. On retrouve Etyr, bien vivant (mais encore faible) dans son lit. Il a meilleure mine, ça se voit sur ses couleurs. Ses plumes ne sont plus aussi livide.
Jarnast remercie les aventuriers. Il leur fait une promesse qu'ils ne pourront jamais oublier.

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