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SUJET : Répertoire des résumés - campagne

Répertoire des résumés - campagne il y a 1 an 1 mois #6218

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13 ième séance :

An 1.
Saison de la tempête.


Une bataille épique contre les Morts-Vivants.

Avant de retourner chez eux, les aventuriers sont sollicités une toute dernière fois. Grâce à leurs interventions dans la mine, les H-Canard ont réussi à reprendre du terrain. Pas très loin de la mine d'ivoire devrait se trouver, dans les jours à venir, une importante armée de Morts-Vivants. Il est question d'aller faire une bataille surprise et éclaire ! Ainsi cela porterait un très grand coup sur le Sans-Visage des Hauts-Marais.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 an 1 mois #6219

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14 ième séance :

An 2.
Saison de la mer.


Il faut sauver Fridborg !

Gustbrand se fait kidnapper par des membres du clan de la Vache Rouge (avec qui vous êtes en querelle par votre faute) ; il revient deux jours plus tard à dos de cheval, mains liées, goudronné, plumé et portant un masque de Canard. En effet, depuis que votre alliance avec les H-Canard se sait, on se moque de vous !
- Vous décidez de faire une vendetta contre le clan de la Vache Rouge et d'aller brûler leurs silos à grain. Dans l'attaque nocturne, Fridborg s'écarte du groupe et est capturée. Deux Humaktis meurt dans l'attaque ; on demande 18 000 sous pour la rançon de Fridborg.

Quelques jours plus tard...
Tholl est de retour au clan. Il était parti il y a 4 ans avec le Khan Elodini (grand frère de votre Jarl) car Tholl, initié du Taureau Tempête et seul membre du culte dans votre clan, devait se former pour protéger dignement le clan du Chaos. A son retour, il était accompagné par le même Khan ainsi qu'un frère d'arme. De plus, un autre groupe, constitué de 4 autres personnes s'est présenté à votre clan. Il s'agit d'un groupe de l'Ordre du Feu Vrai (sous culte de Lankhor Mhy), dirigé par Torik-Onik, chevalier du feu, escorté par 2 humains unités et un Homme-Canard initié. Ils viennent de Pavis, une cité très loin sous ordre du grand maitre de l'ordre du feu vrai, maitre Rivalin. Ils doivent se rendre à Jonstown le plus rapidement possible pour rencontrer la prêtresse de Lankhor Mhy nommée Maryne. Les nouvelles de l'Ouest parleraient du réveil de Daga, dieu de la Sécheresse et de la Famine... Ses criquets et frelons seraient déjà en route pour la Passe du Dragon.

Quand tout le monde festoyait les retrouvailles au milieu d'amis et de membres du clan dans l'auberge La Gorge du Dragon, deux personnes ont quitté l'endroit encapuchonnés après avoir laissé un pourboire sur le comptoir. Un message adressé à Espen : une Main Noire sur du papier ; la famille Tishka...
  • Après les retrouvailles, l'ordre du jour à été de se décider si le clan devait aller sauver Fridborg et de quelle manière. A 9 votes pour et 2 votes contre (Espen et le Maitre-Chasseur d'Odayla), le clan a donc décidé d'aller extraire Fridborg du clan de la Vache Rouge. Son sort sera décidé par la suite mais là n'était pas l'objet de cette conversation.
    A 10 votes pour et 1 vote contre (Helga, la prêtresse de Chalana Arroy), le clan a décidé de capturer un membre du clan de la Vache Rouge et si possible quelqu'un d'important afin de le faire otage. De cette manière, votre clan renversera la balance actuelle pour les négociations pour la paix entre vos clans.

Toute une nuit entière, les aventuriers ont constitué un plan du tonnerre.
Morogrim, initié d'Odayla et chasseur réalisera la mission de reconnaissance du terrain. Ses yeux, sa discrétion et sa rapidité feront de lui une ombre invisible pendant toute une journée et une nuit. Il se déplacera dans les bosquets, vergers et bois alentours.
Galawain et Espen, qui ont débattu face à l'anneau clanique bien avant, seront ceux qui ouvriront la voix lors de la mission d'extraction et prêt à agir. Grâce à leur inventivité, ils ont pu créer des pièges pour la retraite mais aussi des camouflages de type fougère (très utile !).
Enfin, Tholl et Liorin (qui sont de parfaits inconnus aux yeux du clan voisin) se présenteront ensemble au clan de la Vache Rouge en tant que voyageur et porteur d'une terrible nouvelle, mais aussi de vérifier qu'il n'y a pas de chaos présent.

Après avoir récupéré énormément d'informations, assez suffisantes pour la deuxième journée, le plan se déroula de cette manière :
  • - Tholl a trouvé que le prêtre de Donan Dar nommé Hannes, était chaotique. Il utilisera cela pour faire diversion pour attirer tous les regards sur lui en place public. Il l'a abattu devant tout le monde, et personne ne pouvait intervenir. En tant que représentant du Taureau Tempête, il en a le droit et même le devoir. Avant cela, Tholl est allé vérifier au temple d'Uralda qu'aucune vache ne portait la marque. Si au début cela a été très mal vu qu'il renifle le bétail (considéré comme sacré), en fin de journée il a affirmé que le cheptel, dans toute son intégrité, était sain. Ainsi, il s'est attiré une bonne image de tout le clan ; mais affirma tout de même qu'il continuait son investigation.
    Hannes s'est révélé lui-même, lors d'un combat où ses mutations chaotiques (il s'est tranché la main et la projeté sur Tholl, cette main est devenue comme un filet à sa taille pour l'enchevêtrer ; puis, tout autour de lui des dizaines de petites lumières hypnotiques apparaissaient sur sa peau) ont troublés l'auditoire traumatisée ; mais pas Tholl. Il lui a tranché la jambe puis lui a écrasé la tête en une passe d'armes. le Chaos a été détruit et la diversion parfaite. Mission réussite.

  • - Liorin a décidé que l'otage à ramener sera la fille du Jarl du clan de la Vache Rouge, une prêtresse d'Uralda (déesse de la Vache). Cette fille a été la fiancée de Galawain ; coïncidence ?
    Quoi qu’il en soit, elle fera un otage d'une très grande valeur. De plus, Liorin a rencontré le prêtre d'Issaries, nommé Alastair. Ce dernier ressemblait de très prêt aux indices accordés par son dieu lors d'une divination et indiquait clairement qu'il était le maitre de Fridborg, alors esclave dans sa maison. Il a pu transmettre cette information aux deux équipes et continuait d'apprendre sur la localisation exacte de Fridborg.
    Lorsque Tholl fit sa diversion, il a convaincu la fille du Jarl du clan de la Vache Rouge qui assistait à cette scène d'accusation publique, de le suivre. Par sa barbe magnifique et son parlé envoutant, mêlant élégance verbale et gestuelles psychologiques, il l'a attiré à quelques mètres d'ici. Puis, il l'a assommé derrière la tête. Ainsi le sang n'a pas été versé ; escorté par l'équipe en question, Liorin quitta le clan à la hâte avec l'otage d'une valeur inestimable (environ 42 000 sous pour une rançon). Mission réussie.


  • - Morogrim a été l'élément de liaison entre l'équipe qui était dans le clan de la Vache Rouge et l'équipe qui préparait le terrain de retour grâce à la communication mentale. Sans lui et ses talents de discrétion, il aurait été impossible de pouvoir autant mettre d'atouts dans leur manche. Il a su détailler le terrain et révéler le tula dans son intégrité. Sans aucun doute, Odayla, le dieu chasseur, était avec Morogrim.
    Il a pu révéler la carte entière du clan de la Vache Rouge, trouver le quartier des nobles où pouvait se trouver Fridborg. Il a trouvé le marché, les vergers. Mais aussi là où les artisans travaillaient le cuir, la viande et le lait. Enfin, il a pu également trouver facilement le temple magnifique d'Uralda, en haut d'une colline.
    Il a su se glisser par la porte de derrière de la maison d'Alastair, maitre de l'esclave. Puis il a éviter les regards des hôtes, et arriver à sa hauteur. Il a mis la main sur l'esclave et pu la prendre sur l'épaule. Aidés par Galawin et Espen, ils ont pris la fuite. Il n'a tiré aucune flèche. Il a été discret et silencieux comme une ombre. Mission réussite.


  • - Galawin et Espen ont également préparés des feux de camp qui permettrait à Liorin (initié de l'Ordre du Feu Vrai) de se téléporter de feux de camp en feux de camp au cas où. La magie de son culte le lui permettant ; de plus, les pièges pour ralentir la battue étaient parfaitement réalisés. Cette équipe de soutien veillait au grain. Grâce à leur esprit créatif, et le soutien de 3 guerriers du clan (non Humakti, ce détail était important) qu'ils ont pu obtenir au préalable lors de grandes discussions politiques et de débats houleux pour aller chercher Fridborg ;et positionnés sur le chemin de retraite parsemés d'embuches et de pièges ralentissant, la fuite a été totale et parfaite. Comme tout s'est déroulé sur des roulettes, le pire n'est pas survenu. Donc ils n'ont pas eu besoin d'intervenir.
    L'escorte de la fille du clan de la Vache Rouge avec Liorin l'a été. Tholl sur son cheval, a fuit aussi. Les paysans du clan de la Vache Rouge et les guerriers leur ont couru après ; et comme un éclair, ils sont tous arrivés chez eux ! Mission réussie.

Mais quelque chose n'allait pas. Morogrim présenta l'esclave, qui n'était autre qu'une parfaite inconnue. Bertha, à la peau tannée, était a priori une étrangère qui venait de loin. Elle ne parlait même pas la langue ; mais en tout cas, elle a pu confirmer que Fridborg avait fait une tentative de fuite il y a quelques jours et qu'elle n'était pas revenue. Pas même les guerriers du clan de la Vache Rouge ne l'auraient rattrapé. Personne ne fût étonnée que Fridborg tenta de s'échapper ; mais par contre, tout le monde se demandait : Pourquoi n'était-elle pas revenue au clan ?! Où était-elle passée ? Un malheur lui était forcément arrivé.

Munis d'une esclave qui ne parlait pas la langue et d'une otage d'une valeur inestimable, nos aventuriers se sont présentés dans leur anneau clanique. Tout le monde, sans exception, les félicita et la soirée allait être festive ! De l'alcool, de la nourriture ; le clan des Dragons Insoumis venait de renverser la situation politique. Désormais avec la fille du clan ennemi comme otage, le clan était en mesure de peser les négociations dans la paix !....

... Mais personne de l'anneau clanique, ni même du clan, ne semblait se soucier du non-retour de Fridborg. Nos aventuriers n'ont rien festoyé ce soir. Cette mission, aussi parfaitement déroulée fut-elle, avait un gout très amer dans leur bouche. Leur amie d'enfance Fridborg était disparue, voire pire.

Le lendemain, la cérémonie de parrainage n'était pas aussi joyeuse que cela. Nos aventuriers ont respectés les préceptes d'Orlanth, les filleuls ont été baptisés, mais c'est tout. Ils ont récités le poème ensemble aussi. Il manquait Fridborg la moche, Fridborg la renégat, la bizarre ; on pouvait lui donner tous les surnoms au possible et la trainer dans la boue. Elle resterait malgré tout leur amie. Et elle n'était plus là.

Le Sentier de la Pomme est la prochaine destination. La situation est urgente là-bas, une bande de Trolls tue des paysans et brûle des fermes.

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An 2.
Saison de la mer.


Les Monts Arc en Ciel.

1) - Le Sentier de la Pomme offre 5000 sous pour ramener la tête d 'Oeil Blanc. Votre clan vous demandera 50 % de la recette pour redistribuer cela aux paysans.

Vous avez rencontré Shuffle (un trollinet dégénéré qui mange 300 Kg de pommes/jour), Bulster le tavernier et meilleur brasseur de la Passe du Dragon, Posal le menuiser, Pika le forgeron, etc, etc.

Dronlan Finelame, le shériff, et Gringle, prêtre-marchand d'Issaries et parrain d'Espen, vous ont informé de la situation. Vous avez obtenu toutes les informations nécessaires pour traquer Oeil-Blanc, un troll sombre qui avait déjà sévi il y a 20 ans dans la région. Le shériff l'avait épargné à l'époque, le rendant aveugle dans un combat, mais il semblerait que Oeil-Blanc ai fait son retour. Cette fois-ci, il met le feu aux fermes et tue les paysans : il est allé trop loin.

Sur le chemin des Monts Arc en Ciel, possible lieu de refuge de cette bande et lieu rempli de magie & et de légendes, vous avez aperçu une ferme détruite par le feu. Une autre était entrain de brûler à une lieue de là ! Vous avez porté secours à la famille de Kardwin, aidant le vieil homme, ses deux fils et sa fille, sa femme et son garçon de champ ainsi que tout le bétail a s'en sortir vivant. Un troll sombre était présent avec une bande de trollinets, et votre initié du Taureau Tempête a réussi à l’occire (avec aussi un sacré travail d'équipe) de justesse...
Tout cela au péril de votre vie. La famille de Kardwin vous remercie infiniment. Ils ont récupérés leurs bêtes pendant la nuit et sont allés se réfugier au Sentier de la Pomme. En d'autres conditions, vous aurez passé une excellente compagnie avec cette famille, vous le savez.

Les pics des Monts Arc en Ciel se dessinent au petit matin, encore deux jours de marche et vous y êtes.

2) Vous avez pris le sentier direction les Monts Arc en Ciel, après une bataille la veille. Tholl a du mettre toute la nuit ainsi qu'une bonne partie de la journée pour se remettre des événements. Sur le chemin, vous avez rencontré Sarkan et Molfar, deux guerriers tirant une charrette avec à l'arrière Solm Jomel, le meilleur guerrier de leur tribu mais qui est inconscient et gravement blessé. Ces primitifs, vêtus de peau d'ours et priant le Totem Grand-Père Ours, vous expliquent qu'ils se faisaient inquiets du non-retour de Solm, car ce dernier était parti avec 4 autres guerriers, à la poursuite des trolls aux Monts Arc en Ciel. Vous leur avez prêté main forte. En effet, ils se dirigeaient vers la forêt sur votre flanc Ouest, car disaient-ils, le puissant shaman Jablong pourrait leur venir en aide.

Une fois devant la dite forêt, vous avez attaché vos montures et vous y êtes engagés. Vous avez marché pendant plusieurs heures et eu le sentiment que Sarkan Molfar tournaient en rond pour vous désorienter. Vous êtes arrivés dans un lieu déboisé où se tenait en son centre un arbre immense avec une cabane en bois située à dix mètres de hauteurs, dans les branchages. Un jeune garçon armé d'une lance et habillé en pagne vous fait face, les deux guerriers soulèvent Solm et vous indiquent d'attendre ici. L'attente est extrêmement longue et le jeune garçon de la forêt ne parle absolument pas.

Après des heures d'attentes, ce dernier vous fait signe de le suivre. Vous vous engagez à grimper à une corde jusqu'au cabanon. En haut, dans une hutte aménagée, vous faites la rencontre de Jablong, un très vieil homme shaman. Son laboratoire est aménagé de gri-gris, peintures murales, odeurs d'encens et de peaux tannées de bêtes. Solm est allongé dans une paillasse derrière un feu. Le shaman vous invite à manger et à lui expliquer les raisons de votre présence ici. Il vous indique que les esprits vous viendront en aide, et vous parlera plus tard d'un service à lui rendre en échange.

Ainsi, vous apprenez que :

- Les monts Arc en Ciel sont des lieux emplis d'une magie ancestrale. on dit même qu'enfui profondément sous la terre, un dragon est endormi.
- Aucun troll n'a jamais habité dans ces collines. Les cavernes servent de tombes à leurs ancêtres et ils ne viennent que rarement pour célébrer leurs morts. Depuis quelques semaines, elles servent de refuge aux bandits.
- La Dent du Dragon et la Table du Géant sont deux pierres mystérieuses. Elles sont là depuis l'Age d'Or des Dieux et ce sont les dragonewts qui les ont érigées. Par leur entremise et le pouvoir qu'elles recèlent, un dragon sera réveillé. Il existe sûrement d'autres pierres dans la région mais celles-ci sont cachées loin des regards des mortels.
- Ces cavernes sont très anciennes et sont le site d'une lutte ancestrale entre deux races. Vous serez peut-être l'instrument qui permettra d'en amener la fin.
- L'état de Solm Jorel prouve que certains lieux sont interdis aux humains. Les esprits qui les défendent sont forts et cruels.
- L'entrée de la grotte se trouve sous la pierre appelée la Table des Géants.


Jablong jette des osselets devant vous et interprète les propos des esprits. Il vous demande de lui ramener depuis une salle située dans la grotte, des champignons. Certains ont des propriétés magiques, on les appellent les Miette d'Eurmal : ils peuvent tuer ou procurer un pouvoir puissant. Ils sont reconnaissables à leur couleur noir et à leur forme de déjection.
Vous passez la nuit ici et reprenez votre route au petit matin, Tholl ayant pu se reposer entièrement.

Vous reprenez votre chemin, direction la Dent du Dragon, premier repaire visible à plusieurs kilomètres sur le chemin des Monts Arc en Ciel. Arrivé au pied de l'édifice de roche immense, vous aperçu une statue faite de chair et d'os en son sommet (6 mètres). Il s'agirait d'un Dragonewt resté là, immobile, voire vivant ? Lydia remplie de curiosité pour sa première aventure, grimpe pour y jeter un oeil. Même en lui jetant un cailloux, la créature ne bouge pas. Elle semble en méditation très profonde. A côté de ça, Morogrim aperçoit une famille de babouins fuir à travers les bois. Il découvre le cadavre d'un babouin éviscéré mais remarque aucune trace de mâchoire ou de bec. Comme si c'était pas plaisir. Après avoir repris la route et tous ensemble, vous remarquez de très loin la Table des Géants (un dolmen de 16 mètres de haut), et dans les cieux un aigle immense vole.

Sur place, vous avez un mauvais pressentiment. Il y a des plumes disposées partout au sol aux pieds des colonnes de la Table des Géants, et une odeur de chaire morte ainsi que de merde réside ici. Soudain, vous faites l'objet d'une attaque surprise de harpies qui semblent être indétectable au flair de Tholl, le taureau-tempête. Elles vous harcèlent de rocher qu'elles lâchent en plein vol et vous infligent d'énormes blessures ; d'autres fois, elles vous jettent à l'aide de leurs serres, un amas de fiente qui vous brûle la peau. Vous réduisez en cendres vos adversaires chaotiques mais au prix de graves blessures. Toutes sont soignées...
... Mais Lydia semble affaiblie. A peine le temps d'aller jeter un coup d'oeil en haut de la Table des Géants pour y constater une hutte en torchis (sans doute un lieu d'habitation), et un nid de ronces et quelques os ici et là, que Lydia s'effondre au sol, inconsciente. Son teint est pâle et son souffle très faible. C'est sans doute la fiente qu'elle a reçu à plusieurs reprises sur le visage qui lui inflige une maladie terrible ! Pour la sauver, vous décidez d'aller revoir Jablong et d'implorer son aide à n'importe quel prix. Il vous fait part qu'une créature immense et dantesque hante les lieux des bois depuis quelques saisons, et il faudrait s'en débarrasser. Au cours d'une journée entière d'invocation d’esprits de guérison et de combat spirituel, Jablong réussi à exorciser Lydia. Le pire est derrière vous maintenant, même si Lydia se sent affaiblie après cet épisode. Le lendemain matin, vous reprenez chemin inverse, et pénétrez dans la grotte.

Comme son nom l'indique, les parois sont colorées de couleurs très différentes. Parfois vive, terne ou pâle, vous y voyez le prisme de l'Arc en Ciel. Vous récoltez également les champignons dit Miette d'Eurmal, ainsi que d'autres fongiques que vous pensez comestibles pour les revendre plus tard. Le bruit de vos discussions et de vos pas résonnent à tout travers de la grotte. Au loin, le bruit d'un fleuve souterrain.
Vous découvrez une salle immense et êtes devant une corniche. Sous vos pieds, un lac souterrain à 8 mètres de hauteur d'où s'écoule la cascade d'eau bleue en face de vous, à une dizaine de mètres.Sur votre gauche sont disposés des rondins de bois de manière improvisée qui servent de pont jusqu'à une autre corniche plus élevée, qui mène à un couloir étroit. Vous vous engagez dessus ; Tholl et Morogrim passent sans problème de l'autre côté. Sygmar chute dans l'eau glaciale et commence à se noyer. Soudain, une bande de trollinets armés sortent de ce couloir étroit et se jettent sur Tholl et Morogrim. Un troll avec des mamelles bien plus imposant que les autres est également présent. Cette femelle troll semble acharnée et bien décidée à ne pas vous laisser passer !

Un combat titanesque s'engage. Cette troll use de magie très puissante, ce n'est pas de la magie spirituelle. Tous vos regards semblent être attirés par elle malgré votre envie, et lorsque Tholl vient presque la couper en deux au niveau de la taille, il constate avec effroi qu'il a immédiatement la même blessure au niveau de ses côtes. Il entre en Berserk et demande à Morogrim de s'enfuir : ce dernier chute sur les rondins et tombe dans l'eau, et se noie à son tour. Tholl viendra à bout de tous les trollinets et de la troll mais encore une fois, au prix (presque) de sa vie. Il s'éffondre au sol, épuisé comme jamais, blessé de toute part, les membres désarticulés, sur les cadavres de ses ennemis vaincu. (On se souviendra également du duel légendaire entre le trollinet à la lance et la torche posée au sol, où il a cherché à l’éteindre pendant tout le combat avec la pointe de son arme mais n'y est absolument pas arrivé).

Pendant de temps là, Espen s'était accordé sur l'autre corniche pour en venir en aide à ceux qui tomberaient au cas où. Il balance la corde à plusieurs reprises, use de sa magie comme il le peut pour soigner Tholl, Morogrim et tous les autres.
Lydia se jette à l'eau pour aller sauver Sygmar noyé et Morogrim qui vient de tomber à l'eau. Elle plonge la tête sous l'eau et va chercher Sygmar inconscient. Ce dernier n'a reçu l'aide d'Humakt ni d'aucun dieu et la nage n'est pas une qualité d'un Orlanthi, surtout en armure et équipé comme une mule... Sygmar est présumé mort au fond de l'eau, jusqu'à ce que Lydia ne mette la main dessus. Mais juste avant qu'elle ne prenne appuie au fond du lac pour revenir à la surface, des créatures telles que des Hommes-Crapauds lui arrachent Sygmar des mains ; elle remarque que ces créatures font des bulles d'eau dans la bouche de Sygmar et s'en vont dans les tréfonds du lac avec le corps de l'Humakti.
Elle sauve Morogrim d'une noyade certaine. La tension redescend, tout le monde se retrouve sur la corniche après avoir improvisé un système de pont pour ne plus chuter à l'eau.

On suppose que les Hommes-Crapauds ne voulaient pas de mal à Sygmar mais impossible de rejoindre ce dernier. Tholl est remis sur pied (si on peut dire ainsi), et après des heures de repos et de fouille auprès des cadavres, les aventuriers continuent leur progression à travers les cavernes et couloirs. Ils tombent, enfin, sur une pièce aménagée d'une table de bois brisée sur le côté, un tabouret, des paillasses puantes de pisse et de merde ; sur les murs de roche rouge sang, ils distinguent des peintures magnifiques. Cette fresque raconte le passage de la vie à la mort par les trolls, qui mangent le cadavre que leur compère décédé mais semble utile pour le rituel de passage de l'âme.

3) Aux Monts Arc en Ciel, vous vous êtes retrouvés sous la cascade. Sygmar a été désigné Prophète et grand élu par le peuple discret des Hommes-Crapaud : il doit tuer Grand-Mère Lézard, ennemi héréditaire et ancestrale des Hommes-Crapaud. Suite à une bataille dans la pièce non-loin d'ici il y a plusieurs millénaires, le grand Triton, vénérable dieu des Hommes-Crapaud, a été transformé en pierre par Grand Mère Lézard suite à un combat titanesque (où elle-même a perdu le tout puissant Grand-Père Lézard). Sygmar possède des branchies, un grand trident de Poséïdon dans les mains, a les membres palmés et s'adresse avec aisance à ces Hommes-Crapauds.
- Vous avez découvert que les Trolls possédaient une culture très avancée. En effet, en explorant la grotte, vous avez découvert un tertre, une chapelle où une statue de 6m de haut représentait Kiger Lytor, mère des Trolls, ainsi que des peintures murales mettant en scène plein d'épisodes de vie courants des Trolls. Tels que passage du défunt dans le Styx, panthéon de l'Obscurité (où on pouvait retrouver Humakt sous une forme plus sombre) et ainsi de suite.
- Vous avez tué Oeil-Blanc, ce lâche troll initié de Zorak Zoran. Il vous a tendu un sacré piège et lui et la dizaine de trollinets restant ont tous été massacrés. Deux interventions divines sont apparues : la première, où Liorin a pu voir de ses propres yeux (ainsi que tous) une intervention de Lankhor Mhy - Ordre du Feu Vrai. Au moment où le troll, ennemi juré du culte de Liorin, l'a frappé, deux énormes tornades enflammées ont soufflé le coup qui s'annonçait mortel ! La seconde, où Espen s'est engagé au combat soutenu par la magie du Taureau-Tempête de Tholl (resté en arrière, car très affaibli par les deux précédents combats), a réussi à s'attirer le regard d'Orlanth lui-même, et de tout son corps jaillissait des arc électriques bleutés jusqu'à porter un coup fatal à Oeil-Blanc qui perdit la vie (et la tête).
- Ensuite, vous avez affronté Grand-Mère Lézard avec une vingtaine de Hommes-Crapaud qu ont affronté une vingtaine de lézard des rocs. Grand-Mère Lézard était un dinosaure pas combattante ni féroce. Il ne vous a suffit que de quelques minutes pour la vaincre ! Son sang de dinosaure qui giclait dans tous les sens a rendu votre peau beaucoup plus résistante qu'elle ne l'a jamais été !
- Vous êtes rentrés au Sentier de la Pomme, victorieux ! On vous a acclamé. Bulster vous a offert le gîte et à boire pendant deux jours, et tout le Sentier de la Pomme ainsi que ses habitants ont tenu à vous remercier personnellement.

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An 2.
Saison de la mer.


Jonstown et les Lunars (des gens charmants).

1) Torik-Onik, chevalier de l'Ordre du Feu Vrai, sous culte de Lankhor Mhy, est envoyé par le Grand-Maitre Rivalin depuis Pavis pour avertir la grande prêtresse Maryne d'un danger imminent. Daga, le dieu de la sécheresse, se réveillerai. Torik-Onik a traversé Prax, les contrées sauvages, jusqu'au Bloc, haut-temple d'Urox. Il y fit la rencontre de Tholl ; avec lequel il est venu dans la Passe du Dragon, notamment au clan des Dragons Insoumis. Torik-Onik ne connait absolument pas la région et a payé votre clan pour obtenir une escorte : vous êtes son escorte.
Vous êtes partis deux jours après avoir tué Oeil-Blanc depuis le Sentier de la Pomme. Jonstown est une ville de millions d'habitants, et cela vous donne le vertige rien que d'y penser ! Elle est située à environ une semaine de marche, à travers forêts, montagnes, pics et lacs immenses. Sur le chemin de la route, vous avez découvert des traces de très grandes prédations (des Alynx ?) ainsi que des indices qui indiqueraient la présence de très gros sangliers, des porcs sauvages qui n'ont rien d'habituels.

Sur la route menant à Jonstown, vous avez découvert des centaines de personnes crucifiées le long du sentier. Toutes sont Orlanthis, marqué au fer rouge par la rune du Dieu de la Tempête sur la poitrine. Alors que vous distinguez les énormes remparts de la cité au loin, vous êtes arrêté net par une escouade de 12 cavaliers, tous vétus de la même manière et au comportement militaire. Vous faites la rencontre des Lunars, envahisseurs, qui viennent de prendre la ville il y a un peu moins d'une semaine. Ils vous indiquent que le culte d'Orlanth est strictement interdit et que toute personne contrevenant à la loi sera immédiatement crucifiée ou tué. Le temple d'Orlanth de Jonstown est fermé. Ainsi, les Lunars arrachent les quelques runes d'Orlanth sur les vêtements d'Espen. Toutefois, tous les autres cultes sont autorisés et même invités à être pratiqué. Vous remarquez également que la population est sous le choc et personne ne semble connaitre les Lunars. Une fois aux portes de la ville, au milieu des vôtres venant de toutes les régions de la Passe du Dragon pour du commerce et autre, vous distinguez que les Lunars écrivent en permanence sur des parchemins. De plus, ils disent prier la Déesse Rouge. Vous pavez une très grosse taxe, et vous vous rendez à l'auberge Triton, un lieu conseillé par Gringle auprès d'Espen car il connait le tenancier. Une femme nommée Elvira vous a aidé à rester en vie lorsque vous étiez sur le point de tuer les Lunars lors de vos premières rencontres. Elle vous a suivi jusqu'à l'auberge. On raconte que les prêtres ont fuit la ville pour la plupart : Maryne semble introuvable.
Enfin, sur le chemin dans les ruelles, vous constatez des patrouilles très récurrentes des Lunars. L'une d'entre elle exécute un Orlanthi sous vos yeux car il prêchait la foi d'Orlanth sur la place public.

2 ) Vous êtes assis dans la taverne du Triton à Jonstown, une jeune veuve à vos côtés. Le tavernier vous sert à boire et à manger, et vous êtes entrain de repenser aux événements qui se sont passés sur la route du Sentier de la Pomme jusqu'à Jonstown.
Le moment où Morogrim et Liorin sont allés affronter une bande de sangliers géants afin de sauver un Alynx. Ce dernier est mort des blessures causées par les sangliers géants. Il voulait défendre son terrier, dans lequel se trouvait un bébé alynx. Il a été pris en charge par Morogrim. Liorin quant à lui, à occis un adversaire redoutable selon le procédé de son culte !

De retour dans la taverne, vous faites la rencontre de Harrosar, un noble de Jonstown. Il se veut très discret et vous demande d’emmener avec vous sa pupille nommée Llwewin. C'est un jeune sorcier (magie profane) qui doit être à tout pris sauver des Lunars, car il représente un espoir pour les Orlanthi.. Le comble : Llwewin n'est pas un Orlanthi.
Sur place dans la ville, après avoir résolu des rébus particulièrement difficiles (!), vous avez longé le chemin de la chouette pour trouver la taverne aux Amphores. Il fallait y manger le Pain de Seth, légendaire repas (dégoutant surtout) du grand-père du tavernier. Dans une pièce de l'établissement, vous avez pu vous engouffrer dans une porte dérobée qui mena aux égouts de la ville.

La rencontre avec Maryne s'est parfaitement bien déroulée. Dans la fange des égouts, vous avez participer à une divination à Lankhor Mhy particulièrement puissante. Daga n'aurait levé que des illusions. Lankhor Mhy aurait étudié quelque chose d'inconnu. Et comble de tout : une créature immense aux milles yeux globuleux se serait réveillée.

Vous êtes rentrés au clan avec Llwewin, rebaptisé Morteün dans le clan.

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17 ième séance :

An 2.
Saison de la mer.


Pendant ce temps, avec ceux restés au clan.

Scène 1)
Les joueurs assistent à une dispute virulente entre Cydra et Andom (chef de guerre Humakti) devant la Gorge du Dragon. Andom refuse que Cydra intègre les guerriers du clan car selon lui, une femme doit rester au foyer et faire le ménage et le repas. Cydra, voilée d'un châle, lui rétorque qu'il n'a aucun droit d'interdire aux gens d'être guerriers et encore moins à une femme de lui dire ce qu'elle doit faire. Elle dévoile ainsi sa tête où ses cheveux sont teints en rouge. Elle est désormais une initiée de Vinga, déesse de l'exploration et guerrière, fille d'Orlanth. Les femmes sont à Vinga ce que les hommes sont à Humakt. Andom s'en va en colère sans un mot. Cydra s'affirme en tant que femme et cherche à venger la mort de ses parents. Elle raconte comme Sygmar lui a parlé de ne pas se laisser faire et de prendre sa vie en main. Elle invite les joueurs à venir déguster de la bière et à manger un bout.

Scène 2)
Les joueurs décident de se balader dans le tula. En effet, ce dernier est immense et toutes les terres ne sont pas habitées ni fréquentées tous les jours. Pour ce faire, le jeune Ivar, initié de Mastakos, a enfin créé son char. Cela n'est encore qu'au stade de prototype mais il compte bien l'utiliser ! Il emprunte le cheval de son père et celui de Lydia pour faire un attelage. Après avoir marché pendant plusieurs heures, il amène le groupe au pied d'une immense falaise boisée. Une grande descente lui donne envie d'essayer la résistance du char. Ainsi, il fonce à plus de 70 Km/h dans une descente effrénée avec Galawain comme passager ! Le char tremble un peu et Ivar conduit très bien celui-ci. Un vieux chemin abandonné est aperçu sur le côté de cette descente. Curieux, les joueurs s'y engagent. Ils découvrent l'entrée d'une grotte, dont la roche est riche de marbre. La grotte semble taillée et des traces de manufactures sont trouvées.
Une fois en son centre, un esprit translucide bleuté apparaît de l’obscurité. Il dit être fier de rencontrer ses descendants et se présente comme étant Olvar Darvi, le tout premier Jarl du clan des Dragons Insoumis ! Il dit, de plus, être l'esprit protecteur du clan et de la colline sur laquelle se trouve cet autel dédié à l'ancêtre, Taran Bess.
Les joueurs apprennent également que la lignée du jarl Olvar a été brisée il y a plus de 20 ans. En effet, Galawain Thormünd, Jürgensson, n'est pas un descendant direct. C'est chose rare chez les Jarls, car même si les enfants n'ont aucun passe droit et privilèges, ils restent tout de même les successeurs du trône.
Après une longue conversation, les joueurs apprennent que le Jarl d'il y a 20 ans, alors Ulrick Darvi a été tué par Jurgen Thormünd. Des étrangers s'étaient fait adopter par le clan a la décision unanime. Quelques années plus tard, une armée d'une centaine de personnes s'est présentée au clan afin d'ordonner qu'on leur livre ce couple d'adoptés. Le clan a répondu que non, car ils étaient désormais des Orlanthis comme les autres. Suite à cela, l'armée ennemie a attaqué le clan. Ce dernier approchait l'extinction si la guerre continuerai...
Le Jarl Ulrick Darvi a pris la décision de livrer ce couple d'adoptés pour sauver le clan. L'armée ennemie est ainsi partie. Jurgen Thormünd a alors défié Ulrick Darvi car il estimait avoir brisé les lois de générosité et avait trahit les valeurs fondamentales ! Il réussit à tuer le Jarl et prit sa place. Le fils de Ulrick Darvi a été banni du clan par Jurgen lui-même malgré leur amitié très forte et profonde.

Olvar Darvi signifie à ses descendants que cette grotte est également un gisement de marbre, mais que l'extraction l'affaiblit définitivement. D'autre part, il défi par des épreuves les joueurs car il veut savoir s'ils sont dignes de lui.
Ainsi Gustbrand se distingue dans une lutte acharnée contre l'esprit fantomatique qui s'est matérialisé de chair et d'os. La lutte est le sport Orlanthi le plus courant !
Enfin, Galawain a dû sacrifier son casque d'Orlanth, vrai relique du culte. Cette relique servira de relique pour l'autel afin de le faire renaitre. En effet, Olvar Darvi a besoin d'être visité et prié pour exister. Depuis 20 ans, cet autel a été fermé par le Jarl Jurgen. Ainsi Olvar Darvi est très faible. Galawain promet de restaurer la mémoire de leur ancêtre, et Lydia veut également restaurer l'autel.

En ayant parlé avec le Jarl Jurgen (en pleine séance passionnante de doléances des paysans), ils apprennent que vingt ans plus tôt, l'ancêtre avait conseillé au Jarl Ulrick Darvi de livrer ce couple d'adoptés pour sauver le clan. Jurgen tient pour responsable l'esprit de l'ancêtre et a donc ordonné l'interdiction d'aller le prier. Par ailleurs, Lydia s'est montrée très passionnée par cette grotte. Il se trouve que les parents de Galawain s'y sont mariés ; et en rappelant ce moment de nostalgie à la prêtresse d'Ernalda Hélène, épouse de Jurgen, le Jarl a décidé de nommer Lydia thane du clan. Avec pour mission d'écouter toutes les doléances des paysans et de les gérer, ainsi que de restaurer cette grotte.

Scène 3)
Un quêteur Forlalanth, seigneur des Vents, visite le clan. Il dit venir du clan Orlundi (connu pour faire des divinations avec des cerfs-volant), et demande de l'aide pour partir en quête secrète. En effet, le bruit que Daga semble se réveiller a parcouru la Passe du Dragon, et il souhaite partir en quête héroïque pour vaincre l'esprit de la Famine et de la Sécheresse. Hommes, bien et nourriture, sous, équipements : qu'avez-vous à m'offrir ? Dit-il sans hésitation. Il a amusé les enfants en volant dans les airs juste avant de venir sur sa charrette tirée par deux boeufs.
Les seigneurs des vents sont réputés pour ne jamais faire de vieux os. En effet, ils incarnent Orlanth l'aventureux, celui qui part en quête héroïque toute sa vie. On sait que le clan des Dragons Insoumis réalisent environ 3 quêtes héroïques tous les dix ans. Sur trois, une ne revient jamais, la deuxième revient en très mauvais état et sans l'avoir réussi et enfin la troisième revient en ayant réussi la quête 1 fois sur 2.
Lydia accepte, et elle offre 500 sous à Forlalanth. Elle donne cet argent au nom du clan. De cette manière, Forlalanth enseigne aux joueurs pour les remercier l'un des mythes les plus secrets d'Orlanth : la jeunesse d'Orlanth.


Scène 4)
Les fermiers se plaignent de plus en plus. En effet, une sorte de rouille pernicieuse s'est répandue sur l'orge. La famille d'Uren Stand est la première victime. Cette rouille s'étend sur tous les champs voisins. Nos joueurs s'intéressent de très prêt à cela, et pensent que les récoltes vont être désastreuses si rien n'est fait. Avec l'aide de la prêtresse d'Ernalda, ils réalisent deux bénédictions qui auront effet sur toute l'année en cours.
=> Bénir l'orge. L'orge est béni par Ernalda, déesse de la Terre et de la fertilité.
=> Pluie. Orlanth accordera des pluies abondantes pour abreuver toutes les cultures du clan !

Ces deux bénédictions sont très astucieuses (200 sous au total), et permettent en effet aux paysans un moment de répit. Au fur et à mesure des semaines, la rouille n'est pas vaincue mais en tout cas elle est contenue. Il faudra continuer de retirer les grains pourris un à un et à main nues jusqu'aux récoltes. Cela requiert beaucoup de travail difficile mais il en va de la survit du clan.

Scène 5)
Alors que les joueurs profitent d'un moment de répit sous l'autel d'Orlanth, un dragonewt de 4m de hauteur se présente à eux. Il porte une toge blanche aux bordures vertes, et tient en main un panier d'osier et dans l'autre une couronne de fleurs. Ses pas font littéralement trembler le sol ! Il se présente comme étant Mathrania le Magnifique et souhaite discuter avec les gens d'ici.
Ivar rentre au tula pour avertir l'anneau et le Jarl. Les huscarls sont prévenus qu'un dragon est entrain de pénétrer sur les terres du clan, et tous les Humaktis prennent le devant ! Armés et chevauchant le sentier pour aller protéger le clan de cette menace. Malgré tout, Ivar les dépasse et les averti en chemin que ce dragon n'est pas du tout offensif. Arrivés à hauteur de l'autel d'Orlanth, ils continuent leur charge. Galawain use de son sort divin Foudre pour effrayer tous les chevaux des Humaktis ; car entre temps, Galawain avait discuté avec Manthrania. L'enorme Dragonewt était curieux sur un sujet, et malgré les tremblements de terre qu'il provoquait quand il se déplaçait, son comportement était curieux, étonnant mais pas offensif.
Les joueurs commencent à se rendre compte qu'ils discutent avec une créature millénaire mais qui ne connait rien d'Orlanth. Les Humaktis ne restent pas loin en attente ; l'anneau clanique est présent. Après plusieurs minutes d'étonnement, la conversation s'engage.
Le dragonewt souhaite savoir la chose suivante : les gens d'ici sont connus pour croire en 6 valeurs (Courage, Sagesse, Générosité, Justice, Honneur et Piété). Admettons que dans l'argumentation de la conversation il fallait en choisir une, laquelle serait-elle ?
Ainsi, après plusieurs heures de discussions entre eux, les Orlanthis décident de répondre : la Générosité. En effet, il semblerait que le clan des Dragons Insoumis s'est distingué principalement par cette vertu. Ils ont répondu de manière sincère, et le Dragonewt les salue et les remercie chaleureusement. Il s'en va. Gustbrand, armé de courage, a su faire preuve de conversation avec Manthrania et a fait fi de l'apparence monstrueuse du Dragonewt.

Quelques jours plus tard, dans la ferme de Gustbrand, sa femme retrouve un panier en osier dissimulé derrière une botte de foin. Trois oeufs, bien plus gros que celui d'une autruche, sont entrain d'éclore. Trois bébés tricératops naissent ; l'un d'entre eux est mourant. Il sera sacrifié à Ernalda pour le cadeau des naissances qu'elle a fait au clan !
Ceci étant, les deux bébés tricératops mangent énormément, et avec la famine qui semble s'approcher, il va falloir choisir rapidement s'il faut les garder ou s'en débarrasser...

Scène 6)
Un thane nommé Connor, du clan de la Vache Rouge, accompagné de deux Humaktis et une femme voilée, se présentent au clan. Ils viennent pour négocier la paix et étaient attendus depuis quelques semaines.
Les négociations seront très courtes et houleuses. Les Humaktis de votre clan et des leurs sont tous d'accord sur un point : l'un des deux clans doit être exterminé. Quel humour...
Le thane Connor explique les conditions de paix. Le werguild de 2000 sous pour le meurtre des membres du clan de la Vache Rouge + rendre leur fille, la prêtresse d'Uralda. En contre partie, ils s'engagent par le biais de leur prêtresse d'Uralda, de bénir les vaches de votre clan pour l'année à venir.
Ce à quoi la fille otage répond qu'elle ne fera jamais cela, car le clan des Dragons Insoumis l'a torturé, mal nourri, et qu'elle est captive !

D'autre part, Cydra et la jeune femme de l'escorte du thane Connor, qui s'appelle Mildrun, officialisent un événement particulier. Elles se font soeurs de sang, et jurent toutes les deux devant Vinga qu'aucune des deux femmes n'ira attaquer l'autre. Elles souhaitent que leurs clans prennent exemple là-dessus et font la paix de la même manière.
Les Humaktis qui ont plumé, goudronné et becqué Gustbrand se moquent ouvertement de lui en pleine négociation. A ce propos, le thane du clan de la Vache Rouge rigole aussi de votre alliance avec des "hommes-canards". En effet, rappelez-vous de votre première rencontre avec Donald Duck !
Bref, les négociations ne font que commencer et les personnalités ont du mal à faire le premier pas. Il faudra qu'un clan fasse un compromis pour montrer l'exemple.

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Répertoire des résumés - campagne il y a 1 an 1 mois #6223

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18 ième séance :

An 2.
Saison du feu.


C'est la fête au village !

Une fête estivale a été mise en place. Les clans Orlundi (un couple d'initiés d'Orlanth), Sentier de la Pomme (Gringle, Posal, Aileena et 2 paysans), Geais Bleu (3 très belles femmes), Vieux Hibou (Un Eurmali et un Elmali) et Flèche Droite (4 archers + un Alynx) étaient invités et tous présents.

Au matin, on a retrouvé l'Eurmali étalé au milieu de toutes les préparations du banquet ivre mort, où il avait mangé une bonne partie du repas.
Il a lacé les chaussures d'un PJ sous la table pour faire rire les gens, et courrait cul-nu la b...e à l'air derrière un coq du clan pour le rattraper.

Les Orlundis s'amusent à l'autel d'Orlanth avec tous les enfants avec des cerfs-volants.
Le Geai Bleu a participé avec les femmes du clan aux recettes et préparations du banquet et repas.
La Flèche Droite ne se sentait pas assez intégrée : ils ont demandé une chasse pour l'après-midi, cela a été accepté.

Au midi, l'Eurmali a mis quelques mains aux derrières des femmes des PJ. Il a chanté avec Quackjohn (le garde du corps de Gringle) de manière très sérieuse ; mais c'était catastrophique. Il était très triste qu'on se moque de lui.
Les Orlundis se sont avérés d'excellents conteurs, avec la troupe d'Otilja, la troupe de Donandar de votre clan.
Le thane d'Elmal du Vieux Hibou a fait du repérage de richesse et de cheptel.
Grégor, le garçon de taverne, a piqué une bonne partie des ustensiles de cuisine.

En après-midi, l'Eurmali s'est suicidé avec une arme d'un PJ. Il s'avère en fait que c'était un tour de magie !
Il a par ailleurs, chevauché un bébé trembleur de terre avec brio !
Burth & Gustbrand ont réalisés une doléance paysanne des plus drôle à Lydia qui a réglé le problème du mieux qu'elle pouvait.

La troupe de Bundali s'est présentée au clan. Il s'agit d'une troupe réputée dans la Passe du Dragon, tant par sa qualité que par les membres qui la composent. En effet, Bundali est un géant immense (une vingtaine de mètre) qui joue du tambour, un satyre raconte des histoires, deux minotaures jouent des cymballes et les Latin Os sont des squelettes qui jouent des percussions avec des fémur sur leurs propres côtes. Le clan tout entier était très heureux de cette venue, car on ne voit la troupe que Bundali qu'une fois par génération et encore ! Par contre, la troupe d'Otilja avait signé un contrat d’exclusivité Espen pour la musique et le théatre et sont en colère contre lui. Et les Humaktis sont tous allés dans leur casernement car ils n'acceptaient pas de regarder des squelettes jouer de la musique.

D'autres personnes sont venues pour les épreuves du concours de l'après-midi, car la musique de la troupe de Bundali résonnait dans toute la Passe du Dragon !
De ce concours, la prêtresse d'Ernalda de votre clan a remporté le titre de meilleur lanceur de couteau de la Passe du Dragon.
Contre toute attente, Morogrhim a remporté celui du meilleur lutteur ! Défiant jusqu'alors l'indétronable Gustbrand. Cela a fait du charme à la praxienne Bertha, qui s'est d'ailleurs distinguée dans une danse du ventre très envoutante.

Votre clan a remporté ce concours !

Au soir, pendant le discours solennel, l'Eurmali a pété plusieurs fois. Il a failli se jeter dans les flammes et allumer le grand feu de joie sans faire exprès !
Les femmes du Geai Bleu ont passé la soirée à se pouponner avec les femmes de votre clan. On raconte qu'elles viendront à la cérémonie de la Fertilité dans la saison prochaine !
La Flèche Droite raconte des histoires effrayantes mais qui ont animés toute la soirée auprès des enfants et jeunes adultes.
Les Orlundi se sont mesurés avec les hommes du clan en tout honneur, le Jarl a aussi participé à ce rituel de virilité.

Posal a conclu la soirée avec une partie de cartes en compagnie de Gringle et des PJ.

Vous avez toutes les cartes en main et le terrain est posé pour réaliser plusieurs contacts importants avec tous ces clans qui ont été très largement satisfaits de cette fête ! Bravo à vous !

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19 ième séance :

An 2.
Saison du feu.


Les vendeurs de thralls.

Un groupe de prêtres d'Issaries se sont présentés au clan. Ce sont des vendeurs de Thralls, attachés dans une cage. 5 esclaves de bonnes chaires prêt à travailler au champ et leur prix de vente est abordable.
L'anneau clanique et les joueurs décident la chose suivante : les acquérir (tous) afin de leur rendre leur liberté dans leur clan et en faire des cottars des Dragons Insoumis. Voilà quelque chose de très noble !
Une femme parmi eux semblent triste. Elle porte des séquelles sur le corps et après enquête, se révèle être une Orlanthi capturée dans un autre clan et séquestrée sexuellement par les ravisseurs. A ce propos, ces derniers sont des usurpateurs du culte d'Issaries !
Ils tentent de s'enfuir en dehors de votre tula ; mais in extremis, vous mettez la main sur la caravane des thralls (en sauvez quelques uns) ; puis les Humaktis quittent votre tula pour aller dans celui du voisin pour récupérer les deux usurpateurs d'Issaries fuyards. Ils reviennent peu de temps après.
Résultat : les vendeurs de thralls deviennent des thralls chez vous.
Deux thralls deviennent des Huscarls de votre clan ; le troisième est libre, puis devient cottar du clan.
Enfin, la femme est libérée : il faut la ramener dans son clan (quelques semaines de voyage), car elle est l'épouse d'un noble.

Éradiquer la vermine du clan.

Pour éradiquer la vermine dans votre clan, vous décidez de vous rendre au clan de la Flèche Droite, votre voisin avec qui vous n'avez pas eu de contact depuis cinq ans. La dernière fois, cela remontait à la même circonstance : demander de l'aide pour un rituel cérémonial d'Odayla afin d'éradiquer la vermine.
Vous traversez une magnifique forêt à la fois effrayante et vivante. Une bande de gorilles tentent de dérober votre nourriture car ils sont affamés ; certains d'entre vous réagissent à chaud et déclenchent un combat clairement en votre défaveur. Les gorilles tentent de s'enfuir avec leur butin (des sacs de nourritures) tandis que vous subissez leurs puissants coups de poings !
Vous arrivez au dit clan, accueilli par leur Jarl. Plein de chaumière sont présentes, tout est en bois et rien ne semble déranger l'harmonie de la nature. La forêt alentour est tellement sacrée ici qu'il y vit toute une multitude d'animaux en tous genre. En bref, les négociations se déroulent parfaitement bien. A une chose prêt : votre Eurmali enivré urine sur les réserves de baies du clan qui vous accueille. Celui-ci est chassé immédiatement en dehors du tula (et devra se débrouiller pour rentrer chez vous) ; quant au reste du groupe, vous êtes renvoyés également le lendemain matin.
Plan B : direction le clan des Griffes Blanches, initiés du culte de Yinkin. Clan arboricole, auquel vous prêtez main forte pour un raid envers le clan des Chiens Gris, leurs ennemis ancestrales. Vous obtiendrez l'aide de Tolosa, un membre du culte de Yinkin. Leur jarl, une Alynx immense répondant au nom de Catusa, vous parle à travers son épaisse fourrure (on raconte que Morogrhim n'est pas resté insensible à son charme).
Mission réussie, la vermine du clan est éliminée grâce à Tolosa ! Il restera quelques temps dans votre clan pour s'assurer que le rituel est bien effectué.

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20 ième séance :

An 2.
Saison de la terre.


L'attaque des broos sur le clan.

Un collecteur d'impôts se présente à votre clan. Avec lui, une trentaine de soldats protégeant une charrette lourde de bronze. Il se présente comme étant Eric de Boldhome, la capitale du royaume de Sartar. Il vient chercher les impôts des fiers et loyaux serviteurs du prince de Boldhome ! Il aurait l'habitude de venir toutes les deux années pour chercher cet impot. Celui-ci s'élève à 2 pièces (1 pièce correspond à 2 sous) par paysan, soit 400 x 2 x2 = 800 sous.
Il s'installe au clan, plus particulièrement à la Gorge du Dragon, et profite de cette bienveillance qui lui ai accordé ! Certains membres du clan se rendent compte qu'il n'était pas passé il y a deux ans (et donc, mieux vaut pas le lui dévoiler). En effet, vous avez déjà pu apercevoir un collecteur d'impot passé au clan de temps à autre. Mais de préférence, cela ne dure qu'une journée voire le temps d'une poignée de main.
Pendant ce temps, les PJ en profitent pour faire le tour du clan et profiter du beau temps d'été ! Par hasard ou coïncidence, ils trouvent deux choses importantes : la première, un rassemblement de Broos autour du clan ! L'autre, la présence d'un homme semi-ours qui porte la trace de la Main Noire, signe de la famille Tishka.
Ces deux éléments alertent complètement les PJ et le clan. Eric de Boldhome est suspecté d'être chaotique, mais il n'est en fait qu'un Orlanthi civilisé qui considère les membres du clan comme de véritables paysans.

Le lendemain, les recherches approfondies donnent de nouveaux éléments dangereux : une armée de broos s'est rassemblée à la cascade du clan. Ils semblent agir avec une conscience collective ! D'autre part, d'autres signes surnaturels concernant ce semi-ours humain (à la force aussi spectaculaire de pouvoir trancher des rochers et des arbres en deux) surgissent.

L'alerte est donné au clan : il faut lever le fyrd ! On prépare des cérémonies, tout le monde s'arme et on prie les dieux pour cette bataille. L'aspect furtif de ce premier assaut des broos, qui sortent des bois tels un vomissement incessant, est écarté ! Mais cette bataille s'annonce clairement perdu d'avance.

Pendant plusieurs heures, tout le clan a prié les dieux puis s'est vaillamment battu contre les Broos. Pire encore, une créature a surgit de nulle part, et s'est transformée en un monstrueux homme-bête. Un corps de tigre et des jambes humaines ! Elle fonçait à toute allure sur Espen dans le champ de bataille. Ce dernier est mort de quelques coups de griffes létaux. Hjalmarr, initié d'Elmal, a suivi également Espen dans la mort. Tous les deux ont été vaincu par cet assassin de la Main Noire.. et les Broos continuaient, de l'autre côté, à gagner du terrain. Ni Ivar, ni Galawain, ni Ottilja n'auraient rien pu y faire...
Alors que le destin du clan était scellé à une destruction totale, une météorite est apparue dans le ciel. Elle s'est lourdement écrasée sur la créature humaine semi-tigre ; puis a roulé dans les rangs ennemis des Broos. Morteün, ci-nommé Llwewin, dont le sang giclait de ses oreilles et de ses yeux, semble avoir invoqué (?) cette météorite ; il s'est évanouit sur le sol.

Les broos ont sonné la retraite. Ils sont allés se réfugier dans les bois. La bataille a donné un ex aequo. Les pertes des deux côtés sont très lourdes. Les initiés de Chalana Arroy se donnent corps et âmes pour soigner les blesser et ressusciter le plus vite les morts !
A ce propos, la prêtresse Helga s'est sacrifiée pour sauver la vie des membres du clan. Grâce à ce sacrifice, le bilan des morts a pu être véritablement sauvé. Mais tout le monde pleure son décès...

Une menace persiste aux alentours du clan. Le lendemain Connor et sa caravane, thane du clan de la Vache Rouge, quémande que les négociations avec votre clan reprennent. Tout le monde est blessé et encore sur le deuil des pertes. Un chagrin collectif est pleuré..
Pourtant, vous acceptez pour faire preuve de bonne foi. Connor se montre indécent lors de cette nouvelle négociation. Il a compris que votre clan a été très affaibli par cette attaque des Broos, mais il s'en fiche. Au contraire, il vous fait comprendre qu'il veut faire tourner la situation en sa faveur ! Quel manque d'honneur !

La déclaration de guerre au clan de la Vache Rouge, dit le chagrin de Elodini.

Elodini surgit dans la longière. Il a avec lui un homme ligoté et cagoulé. Il débarque en plein milieu d'une négociation officielle et n'a que faire des avertissements de Connor. Ce dernier hurle au scandale, qu'une telle interruption de la sorte devrait être interdite voire remboursée !
Elodini jette l'homme cagoulé aux pieds de Connor. C'est un khan des Tempêtes, le maitre de Tholl votre ami. Elodini lui dit que cet homme cagoulé n'est rien d'autre qu'un membre du clan de la Vache Rouge, et qu'il est chaotique ! Grâce aux recherches de Tholl qui en avait trouvé quelques saisons plus tôt, Elodini est allé enquêter. Mais pourquoi ne l'avait-il pas tué ?!
Elodini rajoute que cet homme devra être traité avec amour afin qu'il retourne dans le giron de la bonté d'Orlanth. Il ordonne au clan de la Vache Rouge et à Connor de le prendre en charge afin que le Chaos disparaisse de son âme. Cette vision des choses lui a été inculqué par une seule personne ici, et cela durant des années. Elodini grimpe sur la table, et Connor toujours hurlant au scandale.
Elodini demande en mariage Helga, la prêtresse de Chalana Arroy. Celle pour qui il a voué sa vie, et qui a changé sa manière de voir les choses. C'est grâce à elle qu'il doit ce qu'il est devenu aujourd'hui !...

... Malheureusement Helga s'est sacrifiée la veille pour le clan. Le chagrin d'amour est lisible sur le visage de Elodini qui ne s'en remet pas. Pris d'une colère insurmontable, et Connor continuant ses réprimandes insultantes, Elodini se retourne, saisi son arme et tranche littéralement Connor en deux. Un incident diplomatique de la sorte équivaut à une déclaration de guerre ! Les initiés de Chalana Arroy se jettent à leur tour sur Elodini et réussirent à l'endormir; il sera amené à l'autel et maintenu en sommeil jusqu'à ce qu'on puisse le faire.

La situation est simple : les membres de la caravane de Connor sont enfermés afin qu'ils ne puissent donner l'alerte. Votre clan complètement en période de deuil, va pleurer ses morts. Puis dans quelques saisons, vous ferez finalement la guerre à la Vache Rouge. Quant à la disparition de Helga, l'anneau clanique annonce qu'il y aura une élection de son siège vacant dans quelques semaines. Mais après les cérémonies aux morts.
Quant à la menace des broos, et de la famille Tishka, aucuns présages n'annoncent de bonnes choses.
Morteün est comateux à l'autel, même après plusieurs jours.

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